Dungeon Roll

Ob es wohl am Dungeon-Genre liegt? Wie der thematische Cousin Super Dungeon Explore ist auch die Anleitung von Dungeon Roll eher verwirrend als erhellend. Dabei ist das kleine schnelle Würfelspiel ein regeltechnisches Leichtgewicht und schnell verstanden.

Sieben Glorreiche Würfel

Zuerst würfeln Ruhmsuchende die eigene Gruppe zusammen. Sieben weiße Würfel mit Symbolen, die für Gefährten oder Ausrüstung stehen: Krieger, Magier, Priester, Diebe, Champions und Spruchrollen. Dazu ziehe ich noch eine Karte mit einem Heldentypus wie Kreuzritterin oder Barde und ab geht es in den Dungeon. Pro Dungeon-Level würfelt ein Mitspieler einen schwarzen Würfel. Der zeigt Monster, die von meinen Gefährten besiegt werden müssen, Truhen, die geplündert werden, Tränke, die getrunken werden können oder Drachenköpfe, die das Erwachen des Drachen ankündigen.

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Foto: F. Mauruschat

Das Ziel: Erfahrungspunkte

Nach und nach kann oder muss ich Würfel opfern: Besiege ich ein Monster, wandert der Heldenwürfel auf den Friedhof. Öffne ich eine Truhe, kann ich einen Schatz nehmen – muss aber einen Würfel opfern. Mit dem richtigen Gefährten kann ich mehrere Monster besiegen oder Truhen öffnen. Mit Tränken kann ich Würfel vom Friedhof holen. Liegen mehr als zwei Drächenköpfe in der Drachenhöhle, muss ich mit die Bestie mit drei verschiedenen Gefährten besiegen. Jeder Dungeon-Level stellt mich vor eine Herausforderung, die ich mit meinen Ressourcen bewältigen muss. Wage ich mich zu weit vor, verliere ich alle Erfahrungspunkte – die Dungeon-Erkundung war umsonst und der/die Nächste ist dran.

Helden & Schätze

Variationen entstehen durch die Heldenkarte. Die hat zwei Fähigkeiten: Eine Spezialfähigkeit, die immer gilt und eine Ultimative Fähigkeit, die ich einmal pro Dungeon einsetzen kann. Manche Fähigkeiten sind sehr nützlich, andere wiederum bringen nur bei passenden Würfen einen echten Vorteil. Das Balancing der Heldenkarten ist also eher grob. Wer fünf Erfahrungspunkte gesammelt hat, kann die meine Karte umdrehen: Aus der Kreuzritterin wird die Paladinin, aus dem Minnesänger der Barde. So upgelevelt verbessert sich eine der beiden Fähigkeiten, bei manchen Helden auch beide. Eine weitere Variation bieten die Schätze. Das Diebeswerkzeug kann beim Einsatz einen Dieb ersetzen, das Stadtportal ermöglicht die Flucht aus einer aussichtslosen Lage. Kann man die Schätze aber bis zum Spielende bewahren, bringen sie Erfahrungspunkte.

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Foto: F. Mauruschat

Dungeoncrawl mal drei

Eine Runde Dungeon Roll besteht aus drei Dungeon-Erkundungen pro Mitglied der Spielrunde, die reihum vorgenommen werden. Die einzige Interaktion besteht darin, dass man für jemand anderen die Dungeon-Würfel werfen kann. Und letztendlich ist es auch egal, ob man Dungeon Roll alleine oder im Dutzend spielt: Es ändert sich nur die Zeit, die bis zur nächsten Dungeon-Tour vergeht.

Dunkel im Dungeon

Das Design der Würfel ist sehr schick, auch wenn gerade im Halbdunkel die bunten Symbole auf den schwarzen Würfeln nicht so gut zu erkennen sind. Die Illustrationen der Heldenkarten rangieren zwischen „geht so“ und „eher misslungen“, was den Spielspaß aber grundsätzlich nicht weiter stört. Getestet haben wir Dungeon Roll, 2. Edition inklusive des Neue Helden-Boosters. Das Spiel und eine Würfelmatte haben wir freundlicherweise von Pegasus erhalten. Die neuen Helden sind eine schöne Erweiterung, nur die aus der Weihnachtsedition stammenden Helden wie Zuckerfee und Scrooge sind wohl eher etwas für saisonale Runden.

Letztendlich ist Dungeon Roll ein schnelles, spaßiges Dungeon-Würfelspiel mit Elementen von Strategie und Taktik und einem starken Glücksfaktor. Schön ist das kompakte Design, alles passt in eine handliche Truhe. Ein nettes Extra ist die Matte, die allerdings als exklusives Promo-Material nicht im regulären Handel erhältlich ist. Normalerweise werden die bestandenen Dungeon-Level mit einem zehnseitigem Würfel angezeigt.

Alter: 8+
1-4 Mitspielende
15 Minuten Spieldauer

Dungeon Roll bei Pegasus.

Your Turn

Apropos exklusive Würfelmatte: Fischpott verlost eine solche – natürlich zusammen mit Dungeon Roll, 2. Edition. Freundlicherweise zur Verfügung gestellt von Pegasus Spiele. Wer in den Kommentaren bis zum 29.08.2016 die folgende Frage beantwortet, hat eine Chance auf einen Gewinn.

Was ist dein Lieblingsdungeon?

Die Fischpott-Redaktion wird sich bemühen, innerhalb von drei Tagen nach dem 29. August zu entscheiden, welche Kommentator_innen Spiel und Matte erhalten. Originelle Antworten haben gute Karten, im Zweifel entscheidet aber das Los. Sollte Euer Kommentar nicht sofort zu sehen seien, geduldet Euch bitte etwas – manchmal dauert das Freischalten etwas.

Sollten wir Euren Kommentar für beleidigend, obszön oder auf andere Art und Weise unpassend erachten, behalten wir uns vor, ihn zu löschen.

Wer gewonnen hat, wird von uns über die Mailadresse, die beim Kommentar angegeben ist, benachrichtigt. Spiel und Matte geht dann an die Postadresse, die Ihr uns nennt. Der Versand erfolgt nur innerhalb von Deutschland.

Teilnehmen darf, wer volljährig ist. Der Rechtsweg ist ausgeschlossen, eine Barauszahlung des Gewinns ebenso. Weitere Fragen zum Gewinnspiel bitte per Kommentar oder über die Mailadresse im Impressum.

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Über Fabian

Fabian Mauruschat ist Journalist, Blogger, Nerd und Monster-Experte. Er lebt irgendwo zwischen Ruhr, Rhein und bergischem Land. Hier arbeitet er als Gamesjournalist und Autor, unter anderem für Spiegel Online, das Stadtmagazin coolibri und das Games-Magazin WASD. Außerdem mag er Bücher, Spiele und Tiere, würde aber nie welche essen.

Kommentare

Dungeon Roll — 1 Kommentar

  1. Was ist dein Lieblingsdungeon?
    Schwierige Frage: In meinem kurzen Leben habe ich in vielen Dungeons gestanden, einige gemeistert und in vielen weiteren auf den Keks bekommen – deshalb meine Top 3.

    1. Die Renraku Arkologie aus Shadowrun. Ich will da nicht zuviel spoilern. Aber ich sag nur die Stichworte: KI, Cyberzombies, verlassene Vergügungsparks und ohne Ende kranke (KI Entwickelte) Fallen! War top!

    2. Return to the temple of elemental evil AD&D 2nd. Da gibt es ein Dungeon in einem Krater- der Zugang zum Tempel. Megagross, hunderte Räume und schon alleine von den Dimensionen unendlich krass. Wir saßen da 6 Abende oder so dran.

    3. Als Kind (so 7 Jahre) hatten wir einen alten unterirdischen Bunker in dem wir verbotenerweise gespielt habe.
    Das war Stevenkingmäßig und megaspannend. Mit Panik kriegen und rausrennen.

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