Dungeons & Dragons: Player’s Handbook

Das nächste Level ist immer das schwerste

Zurück im Land der Schwerter und Zauberei, der Trolle und Tunnel: Dungeons & Dragons, die Urmutter des Pen-and-Paper-Rollenspiels, ist 40 Jahre nach der ersten Edition wieder einmal neu aufgelegt worden. Nach der viel geschmähten vierten Edition erhebt sich das altbekannte Spiel in neuem Glanz.

Mehrere Fantasy-Helden wie ein Elfenmagier in roter Robe, ein Zwerg in Rüstung und eine Menschenfrau mit grauem Umhang rasten am Lagerfeuer.

Typische D&D-Gruppe bei der Rast im Wald.
©Wizards of the Coast

Ein Geständnis vorweg: Ich habe D&D viel zu verdanken. Ohne dieses Spiel wäre ich nie zum Kaiser eines fiktiven Reiches gekrönt worden, hätte nie ein – grob geschätztes – Dutzend Drachen erlegt oder meine Jugend mit Metal und Fantasy verschwendet. Der Systemwechsel vom deutschen Ersatzprodukt 1 Das Schwarze Auge zu Advanced Dungeons & Dragons damals in den Neunzigern sollte sich für mich und meine Schulfreunde zwar als Prüfung in mathematischem Geschick herausstellen, bescherte uns aber durchwürfelte Nächte voller Monstergemetzel und wahren Schatzfinderorgien. Nach Erneuerungseditionen, der Zusammenführung von AD&D und D&D (es ist kompliziert) und einer aus den Augen verlorenen 4th Edition liegt nun endlich der traditionelle erste Teil der Grundregeln 5.0 vor mir: Das Player’s Handbook.

7 mal 12 mal 13

Der Inhalt wirkt in seiner Fülle fast schon überwältigend: Spielerinnen und Spieler können aus sieben Rassen wählen, darunter altbekannte Elfen und Zwerge (mit Varianten wie Hügel- und Bergzwerge), aber auch schuppige Dragonborn und dämonische Tieflinge. Dazu bieten sich zwölf Klassen an, vom Barbarian bis zum Wizard. Zu jeder Klasse gibt es ein paar Varianten (bis zu acht), die altbekannte Prestigeklassen, Spezialisierungen und Klassenvarianten abdecken. Abgerundet wird der Charakter mit einem Background wie Noble oder Charlatan, der rollenspielerische Elemente mit Regelanteil mischt. Die Gesinnung, das gute alte Alignment mit den Achsen Gut-Böse und Chaos-Ordnung besteht immer noch, ist aber etwas in den Hintergrund getreten. Aus diesem Baukasten entsteht ein Charakter. Ein Beispiel? Wir nehmen eine Elfe, Variante Dunkelelfe, als Klasse Wizard, Variante Necromancer und den Hintergrund Sailor, Variante Pirate. So setzt sich recht schnell eine komplexe Spielfigur zusammen. Fertig ist sie natürlich erst, wenn die Attribute, Skills, Zaubersprüche und Ausrüstung fertig ist. Aber dennoch: Die Charaktergenerierung geht flott.

Eine kleine Frau, wahrscheinlich Halbling, greift einem Menschenmann in die Tasche, während sie ihn mit einer Schriftrolle ablenkt.


©Wizards of the Coast

Die Charakterfähigkeiten setzen sich wie gewohnt aus den verschiedenen Elementen zusammen. So kann die Dunkelelfe natürlich im Dunkeln sehen, als Nekromantin (ab einer gewissen Stufe) Tote beschwören und als Piratin kennt sie sich mit Sextant und Kompass aus. Auch wenn vieles vereinfacht wurde, sind komplexe Regeln immer noch ein integraler Bestandteil, wer Zauberwirkende spielt, muss den Überblick über bis zu neun Zaubergrade bewahren. Dabei ist das alte System der memorisierten Zauber – die Zaubersprüche werden gewirkt und vergessen – zwar behutsam modernisiert worden, aber immer noch nicht ganz übersichtlich. Viele Klassen haben zudem Ressourcen, die in Punkten gemessen werden. Das ist Ki beim Monk, Sorcery beim Sorcerer, Utility Dice beim Battle Master – ja, ganz einheitlich ist es dann doch nicht geworden. Am besten stellt mensch sich eine große Schüssel verschiedenfarbiger Token vor dem Spiel bereit.

Ein roter gehörnter Humanoider mit Schwanz und schwarzem Umhang. Er trägt eine Lederrüstung und ein langes krummes Messer.

Sehen fies aus, sind es nicht unbedingt: Tieflinge
©Wizards of the Coast

Ansonsten sind die Regeln schlank und einfach. Es mutet fast schon revolutionär an, dass die Kampfregeln auf gerade einmal 9 Seiten passen. Ein weiteres gutes Beispiel für die Vereinfachung ist das System von Advantages und Disadvantages. Statt mit Abzügen oder Boni zu arbeiten, würfeln wir in einem solchen Fall zwei Würfel. Bei Advantage zählt der bessere, bei Disadvantage der niedrigere. Dabei ist der Würfel immer noch der W20, immer noch muss mit Wurfergebnis plus Bonus eine möglichst hohe Zahl erreicht werden. Hinreichend simpel ist auch das Fertigkeitensystem. Statt Skill-Punkten auf jeder Stufe gibt es jetzt ein paar Skills, die der Charakter gut beherrscht. Darauf wird ein Proficiency-Bonus addiert, der sich alle paar Stufen erhöht und der auch beim Kerngebiet der eigenen Klasse (Kämpfen beim Fighter, Zaubern beim Wizard, etc.) angewandt wird. Insgesamt sind die Boni und Werte nicht besonders hoch, so dass selbst für hochstufige Helden ein Bonus von +10 gut ist. Inwiefern diese Werte aber durch magische Gegenstände wieder gesteigert werden, erfahren wir wohl erst nach dem Erscheinen des Dungeon Master’s Guide. Feats (Talente) spielen keine große Rolle mehr, sie sind sogar eine Optionalregel.

Nur eine Fleischwunde!

Ein Schwarzer in einem Schuppenpanzer. Er hält ein Schwert in der rechten Hand, links Speer und Schild. Seine schwarzen Dreadlocks sind mit Goldringen geschmückt.

©Wizards of the Coast

Trotz niedriger Punktzahlen ist aber klar: Dungeons & Dragons-Charaktere sind immer noch Larger than Life, fast schon Superhelden. (Dazu passt natürlich die Paladin-Variante Oath of Vengeance, deren Ausübende als „avenger“ oder „dark knights“ bezeichnet werden.) Die meisten Klassen und ihre Varianten verfügen über mystische Kräfte und die Hit Points, welche die Nehmerqualitäten darstellen, wachsen von Stufe zu Stufe. Das wirkt manchmal dezent unrealistisch, wenn eine Barbarin der siebten Stufe ohne große Probleme auf das HP-Level eines ausgewachsenen Elefanten kommt. Auch eine langwierige Heilung ist ein Problem für Weicheier aus anderen Rollenspielsystemen. Bei einer kurzen Rast kann eine Spielfigur schon einige Punkte zurückgewinnen, nach einer langen Rast von acht Stunden sind alle Verluste geheilt. Ein Grim-and-gritty-Spielstil ist hier schlecht vorstellbar, aber auch hier können wir vielleicht auf optionale Regeln aus dem Dungeon Master’s Guide hoffen.

Eine rothaarige Bogenschützin.

Ganz ist die bauchfreie Mode auch nicht aus dem Multiversum verschwunden.
©Wizards of the Coast

Das Player’s Handbook ist wie gewohnt ein großformatiger Foliant, durchgängig farbig und mit zahlreichen Illustrationen versehen. Deren Qualität ist – nun ja – etwas durchwachsen. Das Titelbild, auf dem der Feuerriesenkönig Snurre mit einer Gruppe Abenteurer aneinandergerät ist sehr gelungen, viele Charakterbilder überzeugen, aber dass ein perspektivischer und anatomischer Totalausfall wie die Halblingfrau auf Seite 26 von der Redaktion durchgewunken wurde, ist meiner Ansicht nach schleierhaft. Sehr schön ist aber, dass mittlerweile eine gewisse Diversität im D&D-Multiversum angekommen ist – so viele Bilder von schwarzen Charakteren gab es wahrscheinlich in allen vier vorherigen Editionen zusammen. Kettenbikinis oder bauchfreie Boob Armor sind auch kaum noch zu sehen. Vielleicht hat D&D damit tatsächlich die Sphäre der weißen Nerdboys verlassen und ist ein Spiel für alle geworden.

Für Fans von D&D lohnt sich der Kauf des Player’s Handbook für um die 30 Euro auf jeden Fall. Wer sich nicht sicher ist, sollte einen Blick auf die freien Basisregeln werfen. Wer wirklich spielen will, muss natürlich mit insgesamt 60 weiteren Euros für Monster Manual und Dungeon Master’s Guide rechnen und eine Spielgruppe mit soliden Englischkenntnissen zur Hand haben. Pläne für eine deutsche Übersetzung sind nämlich nicht bekannt. Für Komplett-Einsteiger ist auch das „einfache“ D&D5 nicht unbedingt das richtige System.
dnd_warlock

Erzählt uns von Eurem Charakter

Ihr wollt eine Ausgabe des Player’s Handbook? Wie gut, dass wir eines übrig haben! Wer in den Kommentaren bis zum 12. November 2014 seinen allerersten Rollenspielcharakter vorstellt, kann das Player’s Handbook gewinnen.
Die Fischpott-Redaktion wird sich bemühen, innerhalb von drei Tagen nach dem 12. November zu entscheiden, welcher Kommentar am originellsten ist und dessen Verfasser oder Verfasserin das Buch erhält. Wenn Ihr einen Kommentar schreibt und der nicht sofort zu sehen ist, geduldet Euch bitte etwas – manchmal dauert das Freischalten etwas.
Sollten wir Euren Kommentar für beleidigend, obszön oder auf andere Art und Weise unpassend erachten, behalten wir uns vor, ihn zu löschen.
Wer gewonnen hat, wird von uns über die Mailadresse, die beim Kommentar angegeben ist benachrichtigt und schickt uns dann seine oder ihre Postadresse. Der Versand erfolgt nur innerhalb von Deutschland.
Teilnehmen darf, wer volljährig ist.
Der Rechtsweg ist ausgeschlossen, eine Barauszahlung des Gewinns nicht vorgesehen.
Weitere Fragen zum Gewinnspiel bitte per Kommentar oder über die Mailadresse im Impressum.

Disclaimer: Unser Ansichtsexemplar und das Exemplar zum Verlosen haben wir von Hasbro erhalten.

  1. Der Begriff Ersatzprodukt mag hier falsch gewählt sein, aber genau das war Das Schwarze Auge zu Beginn. Erst später entwickelte sich die zugleich geliebte und verhasste Philosophie des „phantastischen Realismus“ im Gegensatz zum D&D-Credo, das man vielleicht mit „phantastischem Heroismus“ umschreiben kann.

Kommentare

Dungeons & Dragons: Player’s Handbook — 3 Kommentare

  1. Mein erster RPG Charakter war ein Söldner aus Festum mit dem schönen Namen Ugalf Sandström. Dank Auswürfeln mit eher mässigen Werten, dafür hat er mit der Streunerin Alina Sturmfels immer viel Mist gebaut und auch sonst nicht gerade sehr heldenhaftes Benehmen an den Tag gelegt. Achso, gespielt habe ich damals (1995) DSA in der 3. Edition.

    Und ich würde sehr gerne gewinnen hier 🙂

  2. Ich hab zwar mit 12 angefangen zu spielen, meinen ersten wirklichen Charakter hab ich erst Jahre später gespielt, weil ich immer geleitet habe. Es war ein Ork. Wir spielten eine Runde Palladium Fantasy (warum auch immer) und beschlossen, allesamt Orks zu spielen. Wir dachten uns eine kleine Mythologie dazu aus (Gnaat der Unfeine war der orkische Schöpfergott, und zuständig für alle Adjektive, die mit un- beginnen – er war also auch Gnaat der Unbarmherzige, Gnaat der Unbegabte und Gnaat der Unmusikalische), orkische Wanderlieder („Nagelschuh, Nagelschuh, nagel die Erde PLATT!“) und allerlei sonstigen Unfug. Unsere Charaktere waren allesamt gerade in der Pubertät und hatten als erstes den Auftrag, als Mannbarkeitsprüfung ein Bierfass von einem menschlichen Bauernhof zu stehlen. Da ich beim Auswürfeln der Attribute extremes Glück hatte, beschlossen wir, dass mein Charakter der „Musterork“ war, der junge Ork, von dem alle Orkmütter ihren Söhnen sagen, dass sie sich wünschten, sie wären ein bisschen mehr wie er. Und den alle deswegen total hassen. Und der das nicht weiß, weil ihm so sehr die Sonne aus dem Arsch scheint.

    Ach ja, good times. Habe ich erwähnt, dass ein guter Teil der Kampagne betrunken gespielt worden ist? 😉

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