6 Freunde spielen 7 Wonders
Sechs Freunde kommen zusammen, um ein Spiel zu testen, in dem es um die sieben Weltwunder geht: 7 Wonders ist das Kennerspiel des Jahres 2011, aber nur einer von den sechs Spielern kann sich als Kenner bezeichnen. Der Rest: eine Mischung aus Amateuren mit mehr oder weniger Spielerfahrung. Das soll uns aber nicht stören. Wir sind bestimmt nicht die einzigen Amateure, die mal einen Blick in die Kenner-Liga wagen.
Auf einer Skala von 0 bis 10 …
Und doch kommt gleich zu Beginn das erste Verzagen auf. Wie so oft, wenn man zum ersten Mal ein neues Spiel ausprobiert, wirkt das Regelwerk erschlagend. Es sei denn, es handelt sich um Stadt-Land-Fluss. »Auf einer Skala von 0 bis 10: Wo würdest du den Schwierigkeitsgrad einstufen?« frage ich den Kenner. Der antwortet spontan: »Sieben!« Was soll er auch anderes sagen.
Das Regelwerk von 7 Wonders ist in der Tat komplex. Das hat vor allem mit der Vielzahl an Karten zu tun, die das Spiel ausmachen. Ein Brettspiel ist 7 Wonders bestenfalls in dem Sinn, dass jeder Spieler ein kleines Spielbrett erhält, das ein Weltwunder repräsentiert. Derer gibt es bekanntermaßen sieben, weshalb auch bis zu sieben Spieler teilnehmen können: die Pyramiden von Gizeh, der Koloss von Rhodos, der Leuchtturm von Alexandria, das Mausoleum zu Halikarnassos, die Zeusstatue von Olympia, der Artemistempel in Ephesos und die hängenden Gärten der Semiramis zu Babylon. Wer welches Wunder erhält, wird zu Beginn ausgelost. Dass wir nur zu sechst sind (Nummer sieben musste sich krank entschuldigen), stellt kein Problem dar. Tatsächlich lässt sich 7 Wonders sogar zu zweit spielen.
In der Folge geht es um Karten. In drei Zeitalter ist das Spiel aufgeteilt, und pro Zeitalter werden unterschiedliche Kartenstapel verteilt. Die bedienen jeweils mehrere Kategorien: Bedeutsame Gebäude, wissenschaftliche Einrichtungen und militärische Ausstattung finden sich hier ebenso wie Rohstoffe und Handelsplätze. Hinzu kommt knapp bemessenes Geld sowie die Aufgabe, das eigene in drei Baustufen zerlegte Wunderwerk im Laufe der drei Zeitalter möglichst fertigzustellen. »Was ist das Ziel des Spiels?« frage ich und erhalte die kryptische Antwort: »Möglichst viele Punkte zu erreichen.« »Und wie mache ich das?« frage ich reichlich verwirrt und schaue in die nicht weniger verwirrten Gesichter meiner Freunde. »Das weiß ich auch noch nicht«, gesteht der Kenner und teilt die Karten für das erste Zeitalter aus.
Die Qual der Wahl
Der Witz an diesen sieben Karten, die ein jeder Spieler zu Beginn erhält: Jeder wählt davon nur eine aus und gibt den Rest an den Nachbarn zur Linken weiter. Das kann großartig sein, es liegt nämlich durchaus im Bereich des Möglichen, dass die aktuelle Hand gerade so gar nichts hergibt. Es kann aber auch sein, dass alle sieben Karten für einen von großem Interesse sind. In jedem Fall sollte man sich allerdings in der Lage sehen, dies überhaupt einschätzen zu können.
Haben sich alle Spieler für eine Karte entschieden, werden diese aufgedeckt und können gleichzeitig gespielt werden. Wir entscheiden uns dagegen. Vor lauter Verwirrung ist es uns lieber, wenn wir der Reihe nach ausspielen. Und das kann dabei passieren: Entweder wird ein Bauwerk errichtet (das kostet meistens Rohstoffe), oder die Karte wird verdeckt abgelegt (dafür gibt es Geld), oder die Karte wird verdeckt unter einen Wunderwerk-Bauabschnitt geschoben (wieder mit Kosten verbunden). Nötige Rohstoffe können vom Nachbarn erworben werden, was wiederum Geld kostet. Im Zustand von Rohstoff- und Geldknappheit fällt uns allen die Entscheidung schwer.
Kaum haben wir uns entschieden, steht auch schon die nächste Entscheidung an: Nun sind es nur noch sechs Karten, die einem der Nachbar zur Rechten übergibt, und die zeigen plötzlich ganz andere Möglichkeiten auf. »Wie bedeutet dieses Symbol noch mal?« ist eine der meistgestellten Fragen während unserer ersten Runde. Die von den Spielermachern mitgelieferte Übersicht ist bald unser liebster Begleiter durch den Abend.
Krieg und Wissenschaft
30 Minuten soll 7 Wonders alles in allem dauern. Wir brauchen für die erste Runde locker zwei Stunden. Aber wir haben Blut geleckt. »Das können wir besser!« ist die einhellige Meinung. Nur nicht mehr an diesem Abend. Wir verabreden uns für eine Revanche. Zehn Tage später treffen wir uns wieder, und diesmal sind es insgesamt fünf Runden, die letzte in atemberaubenden 22 Minuten. Ein wenig stolz kann ich berichten, dass ich drei von diesen fünf Runden gewonnen habe. Wie ich das geschafft habe? Ich sage nur: Krieg und Wissenschaft. Ich fürchte aber, dass diese simple Strategie nur in einer pazifistischen Runde wie der meinen aufgeht.
Kennerspiel hin oder her: Wen die »Siedler von Catan« nicht überfordern, kann sich locker an 7 Wonders herantrauen und wird bald kurzweilige Abende erleben. Sechsfache Spielempfehlung unsererseits!
BK
7 Wonders von Antoine Bauza, Repos Production/Asmodee, 36 €
7 Wonders bei asmodee.de