Dungeons & Dragons: Monster Manual
Monster sind für das Rollenspiel das Salz in der Suppe: Klar geht’s auch ohne und vielleicht ist es dann sogar gesünder 1 aber ohne fehlt was. Das Monster Manual für Dungeons & Dragons verspricht mit geschätzten 500 Kreaturen2 ein ganzes Gewürzregal voller Bestien, Dämonen und Viehzeug. Nach dem Player’s Handbook wirft Fabian einen Blick auf das Monster Manual.
Wenn es einen Typus von Rollenspielbüchern gibt, den ich fast vorbehaltlos liebe, dann sind es Bestiarien. Es ist mir ein Fest, mich durch Lebensgewohnheiten und Verhaltensweisen fiktiver und oft vollkommen abgedrehter Monster zu blättern. Gleichzeitig sind RPG-Bestiarien Werkzeugkästen für das Rollenspiel, die wichtige Fragen für die Spielleitung beantworten: Was läuft, kreucht und fleucht durch die Rollenspielwelt? Wie sieht es aus und wie verhält es sich? Wie können die Spielercharaktere es töten und welche Schätze hat es? Wichtig sind dabei drei Dinge (fast wie bei allen RPG-Büchern): Illustrationen, Werte, Story.
Avert yer eyes!
Die Bilder fantastischer Monster müssen nicht immer hochgradig detailliert sein, die Hauptsache ist eine stimmungsvolle Illustration im eigentlichen Sinn; ein Erleuchten oder Erklären des Inhalts. Und in dieser Hinsicht machen die knapp 60 (!) Illustrator_innen alles richtig. Vom bunten, fast schon comicmäßigem Stil bis zum realistischen Pseudonaturalismus ist alles vertreten. So gut wie jedes Monster ist gut getroffen, vom bizarren Flumph über Drachen und Dämonen bis zum bösartigen Rakshasa. Nur hin und wieder gibt es Ausreißer wie Succubus/Incubus im bieder-erotischen Fetischmessen-Stil oder eine lolitaeske Pixie. Randbilder mit Szenerien wie Orkburgen oder ein Diorama von Riesen-Wurfgeschossen 3 vervollständigen die reine Monsterschau. Die Tendenz geht wie schon beim Player’s Handbook in Richtung epische Heroic Fantasy mit einem leichten Einschlag von Dark Fantasy. 4 Nett wäre noch ein Größenvergleich zu Menschen gewesen, wie wir es beispielsweise von manchen alten Shadowrun-Publikationen her kennen.
Ihre Werte sind in Ordnung
Das Regelgerüst macht den Kern eines Rollenspielbuches aus. Dabei existiert eine weite Bandbreite zwischen extrem regelarmen Spielystemen („Werfen Sie eine Münze, wenn es zur Geschichte passt ist Kopf gelungen.“) und stark regellastigen („Würfeln Sie dreimal auf Tabelle 7:2, es sei denn, es fällt die 20, dann müssen Sie auf Sondertabellle X:19 ‚Verdorbene Käsespezialitäten aus den Neun Höllen‘ würfeln …“). Dungeons & Dragons hat immer mehr oder weniger in der Mitte gelegen, wenn auch mit der fünften Edition das Pendel ein wenig Richtung »regelarm« ausschlägt. Die meisten Werteblöcke passen auf eine Viertelseite, nur besondere Monster wie uralte Drachen oder Betrachter nehmen fast die ganze Seite in Anspruch. Die Vorbereitungszeit der Spielleitung dürften sich also in Grenzen halten.
Im Vergleich zu früheren Editionen ist ansonsten wenig anders, hier und dort hat sich der Kreaturentyp oder die Größenkategorie verändert. Neu sind Lair Actions bei epischen Monstern, die sicher mehr Dynamik ins Spiel bringen, aber vielleicht doch noch etwas mehr Hintergrund vertragen hätten. So ist es zwar sicher sehr beeindruckend, wenn ein Roter Drache die Charaktere mit Magmaeruptionen piesacken kann, aber wie der Drache das jetzt genau macht wird nicht einmal ansatzweise erklärt. Zur neuen ‚Epicness‘ passt auch, dass normale Tiere keine große Herausforderung mehr darstellen. So wird ein Löwe von einer Erste-Stufe-Gruppe ohne große Probleme umgehauen. Da muss schon ein ganzes Rudel oder ein Drachenjunges ran.
What’s your Story?
Dabei hat sich viel in der Hintergrundbeschreibung getan. Waren beispielsweise Gnolle früher einfach nur fiese Typen mit Hyänenköpfen erläutert das Monster Manual ihre Entstehungsgeschichte aus Hyänen, die Opfer des Dämonenfürsten Yeenoghu gefressen haben. Ähnlich detaillierte Geschichten finden sich bei vielen anderen Kreaturen, die dadurch einen Platz in der Fantasywelt erhalten und mehr werden als wandelnde EP-Lieferanten. Jeder Absatz einer Monsterbeschreibung wirft ein Schlaglicht auf Verhalten, Lebensweise und, wenn vorhanden, Kultur der Kreatur. Hier und dort werden Varianten beschrieben, um die Spielgruppe zu überraschen.
Einen Monsterbaukasten gibt es leider nicht, hier muss man auf den Dungeon Master’s Guide zugreifen. Im Grunde ist die Auswahl aber für jede Runde ausreichend und das Team um Mike Mearls, Jeremy Crawford und Christopher Perkins hat unglaublich viele altbekannte Kreaturen aus 40 Jahren Spielgeschichte behandelt. Ob fünf verschiedene Sorten gute Drachen in jeweils vier Alterskategorien oder Modronen wirklich hätten sein müssen, ist eine Frage, die jede Spielgruppe für sich beantworten muss.
Natürlich ist das neueste Monster Manual ein Pflichtkauf für D&D-Fans. Aber auch wer auf andere Systeme steht, findet ein wahres Ideen-Füllhorn für die eigenen Spiele. Im Großen und Ganzen ein Muster-Bestiarium. Erhältlich als englischsprachiges Hardcover für rund 30 Euro.
Disclaimer: Fischpott hat ein Rezensionsexemplar des Monster Manual erhalten.
Links
Auszug: Kobolde
Auszug: Sphinxe
The Medieval Bestiary
The 10 Most Memorable Dungeons & Dragons Monsters (Archivlink)
Die Top 10 der ekligsten D&D Monster