Malmsturm – Das Interview
Das Rollenspiel Malmsturm verbindet Metal, erzählorientiertes Pen-and-Paper-RPG und Fantasy im Stil von Sword & Sorcery. Fischpott-Chefredakteur Fabian hat mit zwei der Machern ein Interview geführt, mit Werner H. Hartmann und Dominik Pielarski.
Ihr benutzt Goldschnitt, schreibt Papierart und Schriftarten auf die ersten Seiten – ist Malmsturm in erster Linie ein Designprodukt?
Werner: Nun, das ist natürlich vor allem eine Frage an Dominik – aber: Nein. Malmsturm ist auch ein Designprodukt, aber eben eines, bei dem die Gestaltung unseren eigenen Anspruch an das gesamte Projekt wiedergeben soll.
Dominik: Nein – zumindest nicht in erster Linie, auch wenn wir darum viel Gewese machen … Ein Rollenspielbuch darf aber eines Buches würdig sein. Malmsturm ist ein Rollenspiel, das mit einem immer wiederkehrenden Konzept in inhaltlicher sowie optischer Natur kokettiert. Wir kehren bei Entscheidungen immer wieder zu diesen Konzepten zurück und gleichen unsere Philosophien ab, um ein rundes Bild abzuliefern. Dabei fliegen dann auch oft wirklich gute Ideen raus die sich dann wie angeklebt anfühlen würden. Dies spiegelt sich wieder in der der Wahl der Farben, der Seitenaufteilung sowie der Formulierung der Texte wieder. Alles hat einen konzeptionellen tieferen Sinn.
Wer mehr über dieses metaphorische Geschwafel wissen möchte findet hier ein paar Informationen:
http://ifyoudontlikeitfuckoff.de/gedanken-zum-neuen-layout/2016/08/05/
Es wird doch echtes Blattgold verwendet, oder? Und das ist dann gar nicht so teuer?
Dominik: Du hast recht, es ist Blattgold. Ja klar ist das teuer. Deswegen kostet der Band auch was er kostet, wobei die Gewinnspanne auch deutlich kleiner ist als bei Büchern selber Preisklasse.
Das neue Malmsturm ist ja kein Stand-Alone-Regelwerk mehr. Ist das nicht ein Stilbruch, wenn das blaue Fate-Core-Regelbuch mit seinen Superhelden-Illus neben dem schwarz-goldenen Malmsturm-Kodex auf dem Spieltisch liegt?
Werner: Fate Core ist als Universalsystem konzipiert – da könnte man auch fragen, ob düstere Zombie-Szenarien, Cyberpunk oder transhumanistische Science Fiction bei Fate fehl am Platze wären. Unsere Erscheinung zeigt, denke ich zumindest, ganz gut an, was einen bei Malmsturm so erwartet, also ist doch alles recht passend.
Dominik: Aber ja, natürlich ist das ein Stilbruch. Jedoch haben wir uns die Frage gestellt ob wir Regeln doppelt kaufen möchten. Die Antwort war nein. Statt die Basis-Regeln von Fate Core zu wiederholen haben wir uns für eine Art Regel-Kompendium oder Regelaufsatz für Fate Core entschieden. Wir wollten eben ein ausführliches Fate Regelwerk für Malmsturm auf die Beine stellen.
Ich habe den Eindruck, dass bei der Vorgängerversion die Idee eines Metal-Rollenspiels etwas stärker ausformuliert war, während jetzt alles unter dem Motto Sword-and-Sorcery steht – würdet Ihr dem zustimmen?
Werner: Nein, definitiv nicht. Das Genre Sword & Sorcery wird zwar diesmal etwas tiefgehender dargestellt und erklärt, aber das hat Malmsturm wohl kaum weniger „Metal“ werden lassen. Ach ja, und da sind auch noch so ein oder zwei Songtitel irgendwo im Buch …
Die Metal-Songs auf jeder Seite – ist das der inoffizielle Malmsturm-Soundtrack?
Dominik: Es sind zumindest Songs, die während des Layoutens, Schreibens, Lektorierens gehört wurden, sich in der Welt wiederfinden oder sonst einen Bezug (wenn vielleicht auch einen völlig bescheuerten) zu Malmsturm haben.
Christophe Szpajdel ist ja eine Ikone der Metal-Bandlogo-Gestaltung. Wie habt ihr ihn für die Gestaltung des Malmsturm-Titels gewinnen können?
Dominik: Ja, du hast Recht, das ist er wohl. Ich habe ihn seinerzeit einfach gefragt, ob er auf so ein Projekt Lust hat. Malmsturm hat ihn wohl überzeugt und so sind wir in der wirklich glücklichen Lage a-piece-of-trve-fucking-metal-art als Logo zu haben. Das erweitert das metaphysische Konzept der Gestaltung um ein Vielfaches und macht es schlichtweg komplett.
Metal und Rollenspiel scheint sich ja ganz gut zu ergänzen, wenn ich mich an diverse Rollenspielrunden meiner Jugend zurückerinnere, bei denen im Hintergrund oft Blind Guardian lief. Was meint Ihr, warum gibt es da so große Schnittmengen?
Werner: Dazu findet sich so einiges im Buch. Aber um hier nur ein Element anzusprechen: Metal thematisiert oft eine düstere, ja sogar gewalttätige Wahrhaftigkeit und Treue zu sich selbst, die sich ebenso in vielen Quellen klassischer Sword & Sorcery findet. Und dann sollte man nicht vergessen, dass die historischen Anfänge des Metal in den späten 1960ern und frühen 1970ern zeitgleich mit der Fantasywelle um die Wiederentdeckung von Tolkien, der »Neo« Sword & Sorcery von Autoren wie Moorcock und Wagner und schließlich der Erfindung des Fantasyrollenspiels in Gestalt von Gygax’ und Arnesons Dungeons & Dragons fallen.
Im Interview mit den Teilzeithelden sagt ihr zum Ursprung der Malmsturm-Welt: „Wir haben uns Gedanken über das Verhalten von Völkern in einer Sword-&-Sorcery-Welt gemacht, die auf Dogmen verschiedener Metal-Subgenres aufbaut, …“ – lässt sich dieses Konzept immer noch wiederfinden?
Dominik: Definitiv
Werner: Was Dominik sagt. Insbesondere, da wir ja rein inhaltlich keinerlei Änderungen in den Texten vorgenommen haben. Nur da, wo es um die Umsetzung der Fate-Core-Regeln geht, finden sich Neuerungen oder Variationen zu den entsprechenden Bereichen der ersten Ausgabe.
Was für Konzepte sind das denn konkret? Stehen zum Beispiel die Pandharen für Death Metal oder Black Metal? Oder die Qôroq Qôl?
Dominik: Die Pandharen stehen für Black Metal beispielsweise wobei ich das eigentlich gar nicht genau aufdröseln möchte.
Klar, das nimmt der Idee etwas an Witz. Wie ist Euer rollenspielerischer Werdegang? Womit habt Ihr angefangen und wie seid Ihr bei Fate gelandet?
Werner: Ich habe vor Urzeiten ohne sonstige Vorkenntnisse mit Shadowrun 2e und einem obskuren postapokalyptischen RPG namens Warp World (von BTRC) als Spielleiter begonnen. Warp World hatte nur einen nordamerikanischen Hintergrund, was mich dazu brachte, ein passendes Europa zu entwerfen – und einige erfahrene Spieler haben mich dann gebeten, das doch mal für sie zu leiten. Seitdem leite ich, bastele Settings – und ab und zu spiele ich inzwischen sogar dies und das. Bei Fate bin ich durch und wegen Malmsturm gelandet, als mich Dominik und Stefan fragten, ob ich ein Fantasy Setting für ihre deutsche Fassung des Regelwerks, welches ich zunächst nur aus Spirit of the Century kannte, entwickeln und schreiben möchte. Nun, und da ich die Schwäche der beiden für Metal kannte, schlug ich ihnen unter anderem Malmsturm vor, also ein Sword & Sorcery Setting, welches ganz bewusst Ursprünge, Stilelemente und Themen des Heavy Metal aufgreift und umsetzt. Und so ging es dann los mit Fate und Malmsturm.
Dominik: Im Schrank meines Bruders lag diese ominöse Spielekiste: Abenteuer-Basis-Spiel Das schwarze Auge. Ich dachte, es sei ein Brettspiel, nahm es mit zu Freunden und wir fingen an, das Ding zu spielen. Die Magie, die dieses Spiel entfaltete, hält aber bis heute an.
Wir, das heißt Stefan und ich wollten Fate (damals als SRD von Spirit of the Century veröffentlicht) übersetzt wissen. Weiterhin wollten wir für unser Lieblingsgenre Fantasy keine Hausaufgaben mehr machen, sondern ein System für all die coolen Welten dort draußen haben. Deshalb musste damals ein erzählorientierter Baukasten auf Basis von Fate her. Warum Fate? Es hat uns die Schuhe ausgezogen. Fate entspricht einfach unserer Sichtweise zu Spielen am besten (Abenteuer entstehen aus der Gruppe oder einzelner Charaktere. Abenteuer entstehen durch Konflikte. Die Spielleitung hat die Aufgabe zu moderieren und die einzelnen Ziele und Wünsche der Charaktere zu bündeln und zu einem homogenen Ganzen zusammenzuführen.). Nun war es logisch, dass wir mit Erscheinen von Fate Core Malmsturm auch in einer neuen Regelversion veröffentlichen.
Fate verspricht ja, ein Rollenspiel mit wenig Regeln zu sein. Das Grundregelwerk hat 314 Seiten, Malmsturm – Die Fundamente hat 400 Seiten. Ist das ein Widerspruch?
Werner: Nicht wirklich. Wir haben in dieser Inkarnation von Malmsturm nur sehr viel mehr an Hintergrundinformation und ausgearbeiteten eigenen Regelvarianten zu Themen wie Magie in das Buch gepackt. Auch die Menge an setting-spezifischen Vorschlägen für Spielfiguren und neuen Talenten ist deutlich höher als in der ersten Edition.
Dominik: Fate ist ein erzählorientiertes Spiel, zudem eines das mit abstrakten Regeln aufwartet die eben ein gewisses Maß an Text verlangen. ich habe zu diesem Thema im www.rollenspiel-almanach.de einmal einen Artikel verfasst auf den ich gern verweisen würde:
http://www.rollenspiel-almanach.de/hilfe-warum-bin-ich-so-dick/
Beim ganzen Schreiben, Layouten und Tests auswerten – kommt ihr überhaupt mal dazu, Malmsturm zu spielen?
Werner: Doch, durchaus. Ich leite seit Jahren immer wieder mal Abenteuer und Kampagnen zu Malmsturm. Dabei teste ich aber auch immer wieder neben Fate Core diverse mögliche Alternativsysteme aus. Schließlich habe ich Malmsturm ursprünglich als regelfreies Setting geschrieben, auch wenn seine speziellen Eigenarten wie die „dramatische Realität“ natürlich perfekt zu Fate passen.
Dominik: Selten, schließlich bin ich auch Fan anderer Rollenspielsystemen oder Hintergrundwelten. Aber so oft ich kann kehre ich in die Welt von Malmsturm zurück. Eine längerfristige Kampagne mit Werner steht zumindest auf meiner Agenda.
Sind Übersetzungen von Malmsturm geplant? Oder gibt es schon welche?
Dominik: In der Tat wollen wir Malmsturm über den Teich hieven. Das Regelwerk ist auch gerade übersetzt worden. Wir warten noch auf die Übersetzung des Weltenbandes und dass beide Bücher layoutet sind. Dann geht’s los.
Ihr seid zu sechst, in der Rollenspielbranche wird man nicht reich – konntet Ihr Euch wenigstens einen ordentlichen Kneipenabend oder einen Konzertbesuch von den Tantiemen leisten?
Werner: Malmsturm ist ohne wirtschaftliches Interesse entstanden. Wir neigen dazu, eventuelle Gewinne – so vorhanden – lieber wieder direkt in neue Ideen und Zusatzprodukte für Malmsturm zu stecken.
Im Fundamente-Buch reißt Ihr ja unglaublich viele Setting- und Szenario-Ideen an – wie viel davon wird im Buch Länder des Sturms ausgearbeitet?
Werner: Länder des Sturms beinhaltet grundsätzlich all das an Informationen, was zuvor in Malmsturm – Die Welt veröffentlicht wurde. Das bedeutet insbesondere jede Menge Einzelheiten zu den drei Regionen, welche als der Norden, die Waismark und das Imperium bekannt sind. Dazu kommen einige Abschnitte über die weiteren Weltgegenden, einschließlich all dem Material, das sich als Vorschau auf die Welt von Malmsturm in den Fundamenten findet. Nur der mit Regelelementen behaftete Teile, also das Bestiarium, wird sich nach der Anpassung auf Fate Core etwas anders darstellen als der entsprechende Abschnitt in dem alten Malmsturm – Die Welt. Tiefer gehende Abhandlungen über den Rest der Welt – also etwa den Dschungel- und Wüstenkontinent Gomgarka, die tropischen Inselreiche von Dhelyrien oder den von teuflischen Kreaturen bevölkerten „Höllengrund“ der Narakaná bleiben möglichen zukünftigen Veröffentlichungen überlassen.
Und wann soll Länder des Sturms erscheinen?
Dominik: Ich gehe davon aus das wir im Spätsommer/Herbst 2017 mit der Neuauflage des Weltenbandes rechnen können. Zuvor steht noch ein Abenteuerband an der mit drei Szenarien aufwartet und Malmsturm – Stätten der Verdammnis. Szenarien für Norden, Waismark und Imperium heißen wird.
Wie groß ist die Malmsturm-Welt? Also, ist die Waismark so groß wie Großbritannien oder so groß wie Europa?
Werner: Nun, der Planet ist in Größe, Schwerkraft und Achsneigung unserer Erde gleich. Die Rektangularprojektion (plate carée) der Weltkarte kann aber leicht zu Fehleinschätzungen der vorhandenen Distanzen führen. Von den südlichen Ogyden im Westen der Waismark bis zur Mündung des Phrænoch im Leradin sind es etwas über 2700 km Luftlinie – also vergleichbar der Entfernung Gibraltar–Warschau. Zwischen Grimwerk und Nidbærg am Ufer des Nebelmeers liegen hingegen grob 2100 km, also in etwa die Distanz London–St.Petersburg, während Nidbærg seinerseits ungefähr 4450 km von der im Valgrind gelegenen Quelle des Nighares entfernt liegt – also ungefähr so weit wie Danzig von Kabul entfernt ist! Alecto und Manto trennen im Imperium hingegen nicht ganz 4600 km, was sich dann immerhin schon im Bereich der Strecke zwischen Havanna und Vancouver bewegt.
Kann man länderübergreifend spielen? Also einen waismärkischen Missionar im Norden oder eine Nordische Barbarin im Imperium? Oder macht das gar keinen Sinn?
Werner: Länderübergreifendes Spiel ist natürlich möglich, aber so etwas erfordert angesichts der ausgeprägten Isolation der verschiedenen Regionen voneinander doch meist einige gründliche Vorüberlegungen. So erlauben es die Machenschaften der sogenannten Liga, einer ominösen Gruppe von gesichtslosen Handelsfürsten, und die Existenz der Fleischmärkte – großer Sklavenmärkte im Grenzland zwischen Norden und Imperium – meist ohne große Gehirnakrobatik diverse Charaktere aus dem Norden im Imperium auftauchen zu lassen. Umgekehrte Bewegungen sind seltener, erfolgen aber meist auf ähnlichen Wegen. Sei es ein Qôroq Qôl, der einem Dasein als Star-Gladiator im Imperium entflieht, sei es ein ketzerischer imperialer Gelehrter, der unbedingt mehr über die Welt jenseits der Grenzen des Exzellenten Exils erfahren will. Die Waismark ist ebenfalls ziemlich abgeschnitten vom Rest der Welt, aber das heißt nicht, dass es nicht gelegentlich verirrte Pelzjäger aus dem Norden über die Berge nach Süden bis an den Ibernischen Golf verschlägt – oder sich nicht sogar schiffbrüchige Hochseefischer oder Walfänger aus der Waismark plötzlich an der Nordküste von Gomgarka wiederfinden könnten.
Wenn Ihr Euch für einen Bereich der Malmsturm-Welt entscheiden müsstet, wo würdet Ihr leben wollen?
Werner: Als wer oder was ist da die Frage. Als muskelbepackter Krieger würde ich zwar gerne mal mit den Eispiraten des Nebelmeers fahren, aber persönlich neige ich ja eher zu wärmeren Gefilden. Wenn ich mich auf das bisher veröffentlichte Material beschränken müsste, würde ich also wohl eine Existenz als reicher Dæmonologe im Imperium wählen. Aber bei völlig freier Auswahl wäre die Wunschexistenz dann mit knappem Vorsprung die eines barbarischen Abenteurers aus den Dschungeln von Gomgorka – irgendwo zwischen Umslopogaas, Tarzan, Kwasin und Imaro.
Dominik: Das ist bei mir unterschiedlich. Je nach Lust und Laune. Zur Zeit im Imperium. Einfach weil es herrlich abgedreht ist und die Grenzen insbesondere dort zwischen Sci-Fi und Fantasy verschwimmen. Im übrigen eine Reminiszenz an die Werker der 20er Jahre in denen früher gar nicht so stark zwischen den beiden Genre unterschieden wurde. Letztenendes könnten Elfen, Zwerge und Orks (die es bei uns ja nicht gibt) oder Dämonen genausogut Aliens sein …
Malmsturm ist wahrscheinlich nichts für RPG-Anfänger – wer sollte sich das Spiel zulegen?
Werner: Also, Malmsturm ist als Setting durchaus etwas für Anfänger. Vielleicht gerade für die, welche noch nicht einmal durch die üblichen Klischees von Elfen, Drachen, Orks und Paladinen geprägt sind. Malmsturm gründet in der Tradition der Sword & Sorcery Geschichten der 1920er und 1930er – und diese sind und waren ganz bewußt sehr zugänglich für „Anfänger“. Schlicht schon, weil das gesamte Genre der modernen Fantasy damals noch in den Anfängen lag! Eigentlich sollten sich aber all jene Malmsturm zulegen, die gern ein charakterzentriertes Fantasy Rollenspiel in einem eigenständigen Sword & Sorcery Setting voller Abenteuerideen, nahezu unbegrenzten Spielraum für die Charaktere und mit großartiger Artwork spielen wollen – oder die vielleicht auch einfach nur eine ungemein schönes Buch besitzen möchten.
Dominik: Na Anfänger! Fate ist tatsächlich sehr anfängerfreundlich. Wer auf gehaltvolle wilde Fantasy im Geiste der Sword&Sorcery, gewürzt mit dunklen abstrusen Ideen steht sollte sich Malmsturm unbedingt ansehen.