Nowhere Prophet: Keine westliche Apokalypse

Interview mit dem Game Designer Martin Nerurkar

Im Oktober 2017 hatten wir das Roguelike-Sammelkartenspiel Nowhere Prophet angespielt. Jetzt konnten wir dem Entwickler Martin Nerurkar, Creative Director bei Sharkbomb Games, ein paar Fragen zu seinem  postapokalyptisches Game stellen.

Ein Planet namens Soma, Angriffe wie „Overload Prana“, Charaktere wie „Machine Mogul“ – Wie kamst du für Nowhere Prophet auf die Idee, Elemente indischer Kultur mit Post-Apokalypse zu mischen?

Das ist relativ einfach: Ich bin ein großer Fan von post-apokalyptischen Geschichten, aber die stark westlichen Welten haben angefangen mich zu langweilen. Als es dann darum ging, eine Welt für Nowhere Prophet zu entwerfen habe ich meine eigene Herkunft genommen (mein Vater kommt aus Indien, meiner Mutter ist Deutsche) und mit der klassischen Post-Apokalypse kombiniert.

Wie detailliert ist Soma? Wenn ich an die verschiedenen Fraktionen denke, denen man im Spiel begegnet, Flea Monks und Buffalo Monks, die Union, die Ruster, die Blue Devils – da steckt doch eine massive Welt dahinter.

Es gibt ein 40-Seiten-Dokument, dass die Eckpfeiler der Welt definiert. Viel darüber hinaus ist dann beim Schreiben der Events entstanden, was es vielleicht etwas chaotisch erscheinen lässt, aber das passt ja auch ganz gut zur Post-Apokalypse. Im Rückblick hätte ich mir gerne noch mehr Zeit für das Worldbuilding genommen, aber ich glaube, da ist es wie bei der Spielentwicklung auch sonst: Egal wann man mit der Pre-Production aufhört, es war zu früh.

Ein Mann mit Hut und Kinnbart spricht in ein Mikrophon.

Der Mann hinter dem Nowhere Prophet: Martin Nerurkar

Laut Beschreibung ist Nowhere Prophet in der First Access-Phase, nicht ganz Early Access, nicht ganz Kickstarter. Wie genau muss ich mir das vorstellen?

Early Access, wie man es kennt, steht generell dafür, dass das Spiel auf Steam verkauft wird, während es noch aktiv entwickelt wird. Das kann sehr gut funktionieren, wie man an Beispielen wie Darkest Dungeon gesehen hat. Aber das kann auch in die Hose gehen und das Spiel unter schlechten Reviews und Ratings vergraben.
Darum habe ich mich entschieden meine Early Access Phase ausserhalb von Steam zu starten, nämlich auf itch.io, einer sehr indie-freundlichen Plattform. Mein Ziel ist es nämlich nicht Geld zu machen, sondern eine Community aufzubauen und das Spiel zu verbessern, darum muss ich nicht unbedingt auf dem größten Marktplatz anfangen.
Im Zuge dessen wollte ich auch die Tatsache nutzen, dass das Spiel noch in Entwicklung ist, und meinen Fans anbieten das Spiel mitzugestalten. Von Crowdfunding-Kampagnen kennt man die Reward Tiers, die es ermöglichen den eigenen Namen oder das eigene Konterfei ins Spiel zu bringen. Diese habe ich mit dem klassischen Early Access kombiniert und das ganze dann First Access getauft.

Nowhere Prophet wird von der Medien- und Filmgesellschaft Baden-Würtemberg unterstützt. Wie bist Du an diese Förderung für ein Game gekommen? Solche Länder-Kulturförderung stelle ich mir doch eher konservativ vor.

Das ist eine gute Frage. Ich kann selbst nicht in den Entscheidungsprozess schauen, darum kann ich dir keine abschließende Antwort geben. Ich gehe davon aus, dass mein damaliger Prototyp, meine Vision für das Projekt, aber vor allem meine Person überzeugt haben.
Wenn ich eine Förderung vergeben müsste, dann wären das die Kategorien, nach denen ich entscheiden würde: Hat das Projekt Potenzial? Und kann das Team das Potenzial realisieren?

Wie hoch ist die Förderung? Oder, falls du die Summe nicht nennen möchtest: Eher eine Anschubfinanzierung oder mehr?

Ach das wurde in der damaligen Pressemitteilung auch veröffentlicht, also tut mir das auch nicht weh: 70 000 Euro waren das in Summe. Das klingt auf den ersten Blick nach viel, aber wenn man weiß, was Spieleentwicklung so kostet, dann ist das für ein Projekt dieser Größe nicht wirklich viel. Wenn ich’s grob über den Daumen peile (und meine unbezahlte Arbeitskraft einrechne), dann hat Nowhere Prophet am Ende wahrscheinlich so 250 000 Euro gekostet.
Machbar ist das Ganze nur, weil ich mich selbst schon lange nicht mehr bezahle, von Ersparnissen und anderen Jobs lebe und weil ich allen anderen, die am Projekt beteiligt sind deutlich weniger bezahle, als ihnen angemessen wäre. Indie Development halt.

©Sharkbomb Studios

Gefühlt gibt es fast jede Woche ein Update und kleine Änderungen an Nowhere Prophet. Grob geschätzt, wie viel Prozent des Spiels sind fertig?

Ich habe mir zum Ziel gesetzt zwei Updates pro Monat zu veröffentlichen. Das habe ich auch bisher ganz gut durchgehalten. Mir ist es wichtig meine Fans regelmässig mit neuen Inhalten zu versorgen.
Das ist auch das einzige was noch fehlt. Die Spielsysteme sind in einem sehr guten Zustand, ab jetzt müssen vor allem Inhalte hinzugefügt werden. Und da denke ich ist das Spiel schon relativ weit. Sagen wir 85%? Aber selbst wenn die dann alle drin sind muss das ganze Ergebnis noch schön poliert werden.

Nowhere Prophet erinnert an bekannte Trading Card Games wie Magic: The Gathering. Gehörst du wie ich zur Generation, die in ihrer Jugend einiges an Taschengeld in Boosterpacks investiert hat?

*seufz*… Jap. Ich habe damals…. 1994/95 mit Magic: The Gathering angefangen. Irgendwann kam dann auch das Star Wars-Kartenspiel, das Vampire-Kartenspiel und das Mittelerde-Kartenspiel dazu. Und dann war’s irgendwann zu teuer und ich habe dem Genre für eine Weile den Rücken gekehrt.

Kannst du dir eine analoge Version von Prophet vorstellen, mit echten Karten?

Klar. Ich liebe Kartenspiele! (Ich arbeite auch ganz leicht nebenher an einem analogen Storytelling-Kartenspiel, für das ich irgendwann einen Kickstarter machen möchte).
Allerdings hat Nowhere Prophet ein paar sehr spezifische Bauteile, die sich nicht so einfach analog abbilden lassen. Eine analoge Variante wäre also denkbar, aber müsste deutlich angepasst werden.

Gibt es eine Taktik für Nowhere Prophet? Manchmal habe ich den Eindruck, ich kann noch so gute Karten haben, spätestens in der dritten Map werden die Kämpfe zu hart.

Auf „einfach“ spielen?
Du bist nicht der einzige, der mit dem Schwierigkeitsgrad Probleme hat, darum gibt es mittlerweile auch auswählbare Schwierigkeitsgrade. Aber das Spiel soll schwer sein, trotzdem ist es noch nicht sauber abgestimmt. Ich konzentriere mich aktuell darauf Inhalte einzupflegen und werde sicher das Balancing nochmal anfassen.

©Sharkbomb Studios


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