Quexit Düsseldorf – Hobbits und Aliens
Mit acht unterschiedlichen Räumen an zwei Standorten in Düsseldorf, die zum Teil mit bis zu 8 oder im Falle vom Raum Scrubs sogar mit bis zu 15 Personen gleichzeitig bespielt werden können, verfolgt das Quexit einen anderen Ansatz als die bisher von uns besuchten Escape Rooms. Auch in den Räumen selbst ist einiges anders – ob besser oder schlechter, das verrät euch der folgende Artikel.
Und wenn ihr bei Escape Room Game nur Bahnhof versteht, hier eine kurze Erläuterung.
Anfahrt und das Team
Die beiden von uns gespielten Räume befinden sich in der Location in der Harkortstrasse und damit unmittelbar am Hauptbahnhof Düsseldorf, sind also auch mit der Bahn sehr gut zu erreichen. Wir haben ein Parkhaus bemüht. Wir, das waren in diesem Fall Janina, Peter, meine Wenigkeit und beim ersten Raum (Herr der Dinge) auch Sandra. Für Peter und Sandra war dies die erste Begegnung mit einem Escape Room.
Raum 1: Herr der Dinge
Alle Mitglieder des Teams sind große Herr-der-Ringe-Fans und waren darum natürlich Feuer und (Drachen-)Flamme für einen Raum, in dem wir in die Rolle von vier Hobbits schlüpfen und unseren verschwundenen Freund suchen durften. Die Einleitung in die Grundlagen des Escape Games werden vor dem Raum vermittelt, dann gibt es drinnen noch mal eine kurze thematische Einleitung in Form eines Videos auf dem Bildschirm. Das Video zeigt eine in Fantasy-Kleidung gehüllte Gestalt, deren Gesicht jedoch im Schatten liegt. Diese Gestalt taucht auch in kleinen Einspielern während des laufenden Spiels auf, wenn weitere Tipps benötigt werden. Gibt es keinen passenden Einspieler, erfolgt der Hinweis per Text auf dem Bildschirm.
Grundsätzlich finde ich die Idee mit den Einleitungsvideos und den Einspielern (die auch im zweiten Raum genutzt wurden) sehr gut – leider merkt man den Videos ihr geringes Budget an. Die Sprecher sind offensichtlich keine Profis und darum manchmal etwas schwer zu verstehen.
Die Einrichtung des Raumes ist mittelalterlich stimmungsvoll und es läuft Musik mit Auenland-Flair, allerdings ist der Raum ein bisschen klein für sechs Personen. Schon mit vieren steht man sich manchmal im Weg.
Bereits die ersten Rätsel machen deutlich: Bei Quexit sind die Dinge anders als in den bisherigen Räumen. Das beginnt mit dem Aufbau der Rätsel, die bei Quexit mehrstufig sind. Um den Raum nicht zu spoilern, bemühe ich mich, das Quexit-Konzept mit einem von mir ausgedachten Beispiel zu erläutern.
In den bisher besuchten Räumen war ein Rätsel beispielsweise so aufgebaut: Man findet eine Tafel mit 12 Symbolen an der Wand. Dann findet man einen Spiegel. Man hält den Spiegel an die 12 Symbole und erkennt, dass sechs davon gespiegelte Zahlen sind. Zwei haben aber eine andere Farbe als die übrigen vier. Man gibt diese vier Zahlen von links nach rechts in ein vierstelliges Schloss ein, öffnet den Schrank und findet darin den Hinweis auf das nächste Rätsel.
Bei Quexit sind die Rätsel – wenn man die beiden von uns gespielten Räume als Maßstab nimmt – mindestens einen Schritt länger und könnten so aussehen: Man findet eine Tafel mit 12 Symbolen, 4 in Rot, 4 in Grün und 4 in Blau. Drei dieser Symbole finden sich auch auf Tennisbällen in einer Schale – diese werden sich schlussendlich aber als falsche Spur herausstellen. Man findet den Spiegel und erkennt, dass alle Symbole gespiegelte Zahlen sind. Da auf einer Karte an der Wand aber steht: „Nur in Blut Geschriebenes ist wahr“, muss man die roten Zahlen wählen. Die Reihenfolge, wie diese vier Zahlen eingegeben werden müssen, kann man der Anordnung von vier anderen Kreidekreisen an anderer Stelle an der Wand entnehmen.
Warum ist das nun ein Problem für mich? Zum einen geht der Flow verloren, also die Rätsel gehen nicht fließend ineinander über und man hat nicht das Gefühl, voranzukommen. Statt des zufriedenstellenden Gefühls, ein Rätsel gelöst zu haben, stellte sich bei mir eher das Gefühl ein: „Na endlich …“
Dadurch, dass man an jedem Schritt der Lösung einen Fehler machen oder den Schritt selbst leicht übersehen kann, und dann beim Eingeben der falschen Zahlen nicht weiß, wo man den Fehler gemacht hat, stellt sich schnell Frust ein – unter anderem, weil man sehr häufig Kombinationen ausprobiert, ohne sicher zu sein, dass es die richtige sein müsste.
Dann waren mir die logischen Zusammenhänge der Rätsel, oft auch nachdem wir sie gelöst hatten, nicht wirklich klar. Um das obige (ausgedachte) Beispiel zu bemühen: Es gab keinen erkennbaren Zusammenhang zwischen den Kreidekreisen auf der Wand und dem Rätsel. Also erstmal ein paar Mal die vier Zahlen von vorne und von hinten an allen vierstelligen Schlössern im Raum ausprobieren, bevor klar wird: Da muss noch ein weiterer Hinweis sein.
Der Herr der Dinge hatte zudem das Problem, dass man bei einem Rätsel bestimmte Symbole erkennen und zuordnen musste. Leider waren die Symbole völlig abgegriffen, so dass sie keiner von uns richtig erkennen konnte (inklusive der Spielleiterin nach Ablauf der Zeit) und wir das Rätsel nicht lösen konnten, obwohl wir alle Hinweise zur Lösung bereits erhalten hatten. So konnten wir den Raum nicht erfolgreich beenden.
Das Problem mit den Symbolen hat man unterdessen jedoch behoben, wovon wir uns bei unserem zweiten Besuch überzeugen konnten, das sollte euch also nicht mehr passieren, wenn ihr den Herrn der Dinge spielt.
Raum 2: Alien
Die Aliens sind kurz davor, die Welt zu erobern und wir haben nur 60 Minuten, ihre Invasion zu stoppen. Der Alienraum sieht toll aus und hat einige aufwendige technische Rätsel und viele Überraschungen, die wirklich originell sind. Leider hatte ich auch mit den Rätseln hier die oben beschriebenen Probleme. Zu lang, für mich nicht logisch erfassbar, in einem Fall sogar aktiv den Hinweisen wiedersprechend, zuviel ausprobieren und zu viele ablenkende falsche Spuren. Vor allem aber hat der Raum eine Kardinalssünde begangen, die bei einem Escape Room ein absolutes No-Go sein sollte (Achtung, Spoiler): Eine Kombination hat zwei unterschiedliche Schlösser geöffnet. Warum ist das so schlimm? Bei jedem anderen Escape Room bekommt man eingetrichtert: Jeder Schlüssel und jede Lösung öffnet nur ein Schloss. Das soll verhindern, dass man mit jeder Kombination und jedem Schlüssel jedes Mal zu jedem Schloss rennt und versucht, es auch noch zu öffnen und dadurch Zeit verliert. Sobald ein Schloss damit geöffnet wurde, kann man den Schlüssel oder die Kombination normalerweise vergessen und sich anderen Rätseln zuwenden.
Fazit: Ich bin mit den Quexit-Räumen leider nicht warm geworden. Die Rätselketten sind mir zu lang und dabei nicht logisch genug, stattdessen muss man die richtige Assoziation haben, die sich aber oft – zumindest für mich und mein Team – selbst nach dem Lösen der Rätsel nicht nachvollziehbar erschließt. Ohne Tipps hätten wir viele Rätsel schlichtweg auch mit mehr Zeit wohl nicht gelöst. Die diversen falschen Fährten machen es noch schwieriger, auf den richtigen Lösungsweg zu kommen und sorgen für einigen Frust. Wer aber generell Spaß daran hat, sich von Tipps durch einen Escape Room leiten zu lassen und seinem Bauchgefühl nachzugehen, statt logisch zu grübeln, der könnte an Quexit Spaß haben. Gerade der Alien-Raum beinhaltet mit seinen technischen Rätseln viele schöne und originelle Ideen.