Abrakadabrien
Abrakadabrien – ist das nicht das Nachbarland von Hokuspokustan? Nein, es ist ein neues Kartenspiel von Marc-Uwe Kling, ansonsten eher bekannt als der Vater des kommunistischen Kängurus.
Verhexte Landschaften
Das Land Abrakadabrien steckt tief im magischen Chaos – Wälder kommen und gehen, Türme errichten sich aus dem Nichts und verschwinden wieder, Flüsse fließen nur einmal kurz durch und sind dann gleich wieder weg. Wir spielen als Hexen und Zaubermeister, die eigene Gebiete aufbauen. Dabei liegt zu Beginn unsere Landschaft vor uns aus: Neun verdeckte Karten in einem 3×3-Raster. Wir erhalten dann auch noch zwei Karten auf die Hand und legen los.
Das Spielprinzip von Abrakadabrien erinnert an das simple Candy Crush: Liegen die richtigen Karten in der richtigen Formation, räumen wir sie ab, erhalten Siegpunkte und füllen die Lücke mit neuen Karten auf. Was das Ganze etwas schwierig macht, ist die Tatsache, dass wir die Zahlenwerte der Karten kennen müssen. Die Art der Karte – Fluss, Wald, etc. – sehen wir meistens schon an der Rückseite. Lediglich die Nummer befindet sich auf der anderen Seite. Das Umdrehen der Karte ist eine mögliche Aktion, wenn das Spiel begonnen hat.

Tauschen, Umdrehen, Weitergeben
Wenn wir dran sind, können wir eine von drei Aktionen ausführen. Erstens: Eine verdeckte Karte umdrehen. Das ist schon einmal hilfreich. Zweitens: Zwei der vor uns liegenden Karten miteinander tauschen – wenn sie nebeneinander liegen. Drittens: Eine Karte von unserer Hand gegen eine aus unserem Raster tauschen. Nach dieser Aktion geben wir die Handkarten auch schon wieder weiter an die Person zur Linken.
Haben wir bei diesem ganzen Getausche zum Beispiel einen Turm errichtet (drei Turmkarten in aufsteigender Reihenfolge in der Senkrechten geschichtet) dürfen wir jetzt das Gebäude einsacken, die Baulücke auffüllen und als Bonus eine Karte umdrehen. Klar, vom Turm aus haben wir ja auch einen besseren Ausblick. Ähnliches erfolgt bei Wäldern, Flüssen und Wächterstatuen. Dieses Spielprinzip ist einfach, fordert aber auch den strategisch denkenden Geist.

Abrakadabra, dreimal erweiterbar
Jetzt hätte Marc-Uwe Kling auch einfach sagen können: Das Prinzip funktioniert, Kosmos kriegt ein kleines Kartenspiel fürs Sortiment, ich dreh jetzt den nächsten Känguru-Film. Hat er aber nicht. Stattdessen hat Kling eine Erweiterung dazu gepackt. Und noch eine. Und noch eine. Mit Ereignissen, Geistern (in zwei Varianten) und Aufträgen wächst die Komplexität von Abrakadabrien. Ereignisse bringen beim Ziehen der Karte Zufälliges hinzu, Geister führen einen Trophäen-Mechanismus ein und Aufträge bringen zusätzliche alternative Punktgewinne durch besondere Landschafts-Formationen mit sich. Dabei stellte sich in unserer Spielrunde die Frage, ob das alles nicht schon zu Lasten der Übersichtlichkeit geht. Aber trotzdem pimpen die miteinander kombinierbaren Erweiterungen das Spiel doch in die richtige Richtung.
Abrakadabrien ist allerdings wohl auch eines der wenigen Spiele, bei denen ich das Sleeven der Karten empfehlen würde. Sie werden beim Auslegen, Umdrehen und Weiterreichen stark beansprucht und da kleine Spielrunden nicht alle Karten benutzen sind recht schnell zwei stark unterschiedlich abgenutzte Kartensets im Spiel. Denn leider halten die Karten auch nicht viel aus. Leichte Knicke beim Aufnehmen passieren schnell und wenn mal etwas Flüssiges über die Karten läuft, leiden sie schnell und deutlich sichtbar.

Verzaubert von Abrakadabrien?
Davon abgesehen ist Abrakadabrien ein durchdachtes und dynamisches Spiel, das aus der bekannten Thematik „magische Landschaften“ auch dank der Illustrationen von Johannes Lott einiges herausholt. Vielleicht noch eine zweite Box mit drei, vier Erweiterungen und es wäre auch etwas für Kennerspieler*innen.
Alter: 8+
2-6 Spielende
30 Minuten Spieldauer
Preis: um 22 Euro
Fischpott-Disclaimer: Wir haben ein Rezensionsexemplar vom Kosmos-Verlag erhalten.