Fragwürdige Studie: Gamer sind wie Roboter

Erster Teil des Interviews mit Johannes Breuer zu Verhaltensänderung durch Computerspiele

Anfang des Jahres veröffentlichte die Universität Witten/Herdecke (UW/H) eine Studie, in der es um die Auswirkungen von Computerrollenspielen auf die menschliche Urteilskraft ging. Die Kernaussage der Studie ist, dass virtuelle Rollenspiele zu roboterhaftem Verhalten in der wirklichen Welt führen. Verbunden sei das mit dem Hineinversetzen in den Avatar, der als „oftmals roboterartiges Wesens“ definiert wurde. In der Pressemitteilung hieß es: „In den Versuchen zur Studie zeigte sich, dass Personen, die eine Weile ein virtuelles Rollenspiel spielten, anschließend eher geneigt waren, dem Urteil von Computern bei einer sozialen Einschätzungsaufgabe zu folgen, auch wenn dieses objektiv falsch war.“ Andere Medien wie Bravo und Golem.de berichteten über die Studie, übernahmen aber fast nur den Inhalt der Pressemitteilung ohne das Ergebnis kritisch zu hinterfragen.

Der Ablauf der Experimente war folgendermaßen: Nach dem Spielen eines Rollenspiels mussten die Versuchspersonen entscheiden, wie geeignet bestimmte fiktive Bewerber für einen Beruf wären. Unterstützt wurden sie dabei von virtuellen Assistenten, die manchmal richtige, manchmal falsche Beurteilungen abgaben. „Von besonderem Interesse waren für die Studie die Fälle, in denen die virtuellen Assistenten falsche Urteile abgaben“, sagt Professor Ulrich Weger, der Autor der Studie: „In diesen Fällen zeigte sich, dass Personen, die vorab ein virtuelles Rollenspiel selbst gespielt hatten, eher geneigt waren, sozusagen blind den Einschätzungen der virtuellen Assistenten zu folgen – sie gaben dann auch ihrerseits gehäuft das falsche Urteil ab.“ Für Weger sei es aus psychologischer Sicht wenig verwunderlich, dass das Eintauchen in ein „roboterhaftes Wesen“ auch in der realen Welt zu entsprechenden Veränderungen im menschlichen Urteils- und Erlebensvermögen führe.

Machen Computerrollenspiele aus Gamern also ferngesteuerte Roboter? Uns bei Fischpott hat diese Aussage etwas irritiert, deswegen haben wir Dr. Johannes Breuer von der Abteilung für Medien- und Kommunikationspsychologie an der Universität Köln gefragt, ob er die Studie plausibel findet.

Die Kernthese dieser Studie ist ja, dass Computerspielavatare roboterhafte Wesen seien und die Identifikation mit ihnen sei schlecht für die Urteilskraft. Können sie das nachvollziehen?

Breuer: Das ist ein klassischer Fall von Diskrepanz zwischen dem, was die Studie eigentlich gemacht hat und dem, wie sie präsentiert und interpretiert wird. Es kann verschiedene Stellen geben, an denen das hakt. Ein klassischer Fall ist, dass die Medienberichterstattung das verzerrt oder ungenau darstellt. Es kann sein, dass das schon bei der Pressestelle der jeweiligen Universität verzerrt dargestellt wird. Wenn man in das Originalpaper schaut, scheint in der Studie mindestens eine Überinterpretation der Ergebnisse erfolgt zu sein.
Die Grundannahme war eigentlich auch schon skurril von der Wortwahl her, die Bezeichnung „roboterartig“. Außerdem ist in der Studie nicht klar genannt, auch nicht in der Originalveröffentlichung, welches Spiel gespielt wurde. Es geht nur um ein immersives Spiel aus der Ego-Perspektive. Das kann ja vieles sein. Man könnte jetzt spekulieren, das wäre ein Shooter, aber da steht nur, sie haben die Welt erkundet.

In der Pressemitteilung wurde ein Rollenspiel genannt. Aber das ist ja ein weites Genre.

Breuer: Dann steht da, es wurde ein gewaltfreies Spiel genommen. Aber die meisten Rollenspiele beinhalten ein Element von Kampf. Mir fällt spontan kein größerer kommerzieller Titel ein, der ein Rollenspiel ist und in dem es nicht irgendeine Form von Kampf gibt. Und „roboterartig“ ist auch ein bisschen merkwürdig, weil das klingt so, als wäre der Avatar, den man spielt, ein Roboter. In den meisten Spielen spielt man Menschen oder menschenähnliche Wesen. Als Roboter fällt mir Claptrap aus einem der Borderlands-Teile ein, aber das ist schon ein sehr spezieller Fall. Ich glaube, dass hier die Annahme ist, dass Avatare so sind wie Roboter. Was natürlich eine ganz große Schieflage hat. Es gibt in der Forschung zu Mensch-Computer-Interaktion und zu computervermittelter Interaktion die Unterscheidung zwischen Avatar und Agenten. Agenten sind das, was im Spiel die Nonplayer-Characters sind. Agenten agieren autonom, Avatare werden von Nutzern gesteuert. Das ist die grundlegende Unterscheidung. Das macht die Annahme der Studie ja schon ein bisschen falsch. Denn bei Robotern ist ja die Definition, dass sie zumindest teilautonom agieren können. Und insofern eigene Entitäten sind, mit denen der Nutzer interagieren kann. Die aber nicht eins zu eins kontrolliert werden, wie das bei einem Avatar der Fall ist.

Vielleicht hatte der Autor der Studie auch an ältere Spiele gedacht, bei denen es aufgrund der Grafik nicht so klar ist, ob der Avatar ein Mensch oder eine Maschine ist. Bei neueren Titeln gibt es schon sehr perfekte Avatare.
Kann es nicht sein, dass die Rolle, in die man schlüpft, einen nicht eher beeinflusst? Bin ich zum Beispiel nach dem Spielen der Arkham-Reihe vielleicht extrem misstrauisch und treibe mich eher im Dunkeln herum?

Breuer: Das sind zwei Punkte, zum einen die Frage: Was für ein Spiel haben die gespielt? Wie neu ist das? Es gibt aktuelle Studien, bei denen wurden Spiele aus den Neunzigern gespielt – da muss man sich fragen, wie gültig das heutzutage noch ist, wenn man sich die aktuelle Spieletechnik anschaut. Laut Definition der Studie ist ein roboterartiges Wesen kalt, emotionslos, distanziert und automatisch. Aber gerade bei neueren Spielen wird Wert darauf gelegt, dass die Avatare möglichst lebensecht und lebensnah sind. Auch was ihre Animation, ihre Bewegung und ihre Mimik angeht, ebenso ihre soziale Interaktion. Wenn man an Rollenspiele wie Mass Effect oder Dragon Age denkt, da geht es ja ganz stark um soziale Interaktion zwischen den Charakteren. Das macht diese Spiele aus. Da stellt sich die Frage, was daran roboterhaft ist.
Die andere Frage ist die des Hineinversetzens in die Rolle. Es ist nicht klar, welche Rolle man im Spiel eingenommen hat. Die des Guten oder des Bösen, pauschal gesagt. Das kann natürlich einen Effekt haben. Wobei, wie man nach dem Spielen die Welt sieht, das geht in Richtung Kultivierungsforschung. Das gibt es schon zum Fernsehen seit den Sechzigern. Da ist die Annahme, durch Medienrealität ändert sich unsere Wahrnehmung der echten Realität. Wenn man viele Nachrichtensendungen guckt, in denen über Verbrechen berichtet wird, überschätzt man dann die Verbrechensrate. Bei Computerspielen gibt es nicht so viele Studien, die mit dem Kultivierungsansatz arbeiten. Diejenigen, die das tun, finden aber eingeschränkt bis gar keine Ergebnisse. Was verschiedene Gründe hat. Einmal gibt es keine einzelne Computerspielrealität, es gibt einfach viel zu viele verschiedene Spiele. Die sind in der Regel in fast allen Fällen klar fiktional. Nachrichten sollen ja die Realität darstellen, Computerspiele eher nicht. Sie haben eben die Arkham-Reihe mit Batman erwähnt und es ist klar, dass Gotham City an New York angelehnt ist, aber es ist auch klar, dass das ein fiktives Setting ist. Kurzfristige Effekte sind da schon eher denkbar.

Thema der Studie ist ja weniger das Verhalten sondern die Urteilskraft. Wie wird die psychologisch definiert?

Breuer: Was in der Studie eigentlich die zentralere Variable ist – in der Pressemitteilung tauchte das gar nicht so auf – ist Konformität. Die Leute haben ja Bewerbungen bekommen und sollten den geeigneteren Bewerber auswählen. Und haben vorher ein Urteil von einem Computeralgorithmus präsentiert bekommen. Da ging es vielmehr um die Frage, wie sehr stimmen sie mit dem Algorithmus überein. Was man dann eigentlich misst, und das steht auch im Paper explizit so drin, ist Konformität. Da gibt es klassische Studien seit den Fünfziger Jahren von Solomon Asch zu Gruppenkonformität. Da wurden Leuten verschiedene Linien gezeigt und sie mussten entscheiden, welche von denen gleich lang sind. Die Versuchspersonen haben das zusammen mit Mitarbeitern der Forscher entschieden. Die Mitarbeiter haben je nachdem die Instruktion bekommen, eine falsche Antwort zu geben. Da wurde geschaut, wie sehr sich die Versuchsteilnehmer durch Gruppendruck diesem Urteil anpassten. Und das macht die Studie auch. Urteilskraft wird weniger objektiv gemessen sondern es geht mehr in Richtung Konformität. Das ist das eigentlich interessante an der Studie, nämlich die Frage: „Können Computer auch sozialen Druck erzeugen?“ Und die taucht ja auch im Paper auf. In dieser Videospielmanipulation ist dann aber ein Bruch drin. Das ist eine Sollbruchstelle im Aufbau und in der Argumentation. Aber gerade im Zeitalter von „Ich google alles“ ist das ja eigentlich die interessante Frage. Wie sehr vertraue ich der Technik und dem Urteil des Computers? Darum geht es ja viel mehr als um Urteilskraft im Sinne der objektiven Güte einer Entscheidung.

Gerade virtuelle Assistenz nimmt zu, von Siri bis zu Ask Google. Insbesondere Computerspiele gestalten die Einstiegshürde niedrig und setzen einem oft einen Assistenten, einen NPC vor, der einen durch das Tutorial lotst. Könnte das ein Faktor sein, dass man sich an solche digitalen Beratungsfiguren gewöhnt?

Breuer: Das ist sicher ein Faktor, der wird leider gar nicht so sehr diskutiert in der Studie. Dabei wäre das ein aus meiner Sicht interessanterer Ansatzpunkt gewesen, zu fragen, wie sehr verlässt man sich auf künstliche Intelligenz. Da können Spiele natürlich einen gewissen Einfluss haben. Wenn ich das als weit fortgeschrittene Technik erlebe, das mein Vertrauen in die „Intelligenz“ des Computers erhöhen kann. Die Interpretation mit dem Hineinversetzen in Roboter wirkt sehr konstruiert auf mich, man könnte auch sagen esoterisch. Zumindest würden mir Sachen einfallen, die das direkter und weniger abwegig erklären als dieses nicht näher getestete roboterartige Verhalten.

Gibt es denn andere Studien, die Urteilskraft oder Konformität oder beides in Computerspielen untersuchen?

Breuer: Da gibt es nicht so viel. Deswegen hat die Studie auch grundlegend eine interessante Fragestellung. Nur dieser Interpretation mit dem roboterartigen Wesen kann ich nicht so ganz folgen. Das wirkt ein bisschen wie eine tiefenpsychologische oder psychoanalytische Interpretation des ganzen. Für mich klingt das nach Der Sandmann von E. T. A. Hoffmann.
Es gibt richtig viel zum Bereich Aggression, das wird ja auch in der Studie genannt. Da gibt es Studien die mit Vignetten arbeiten. Es gibt eine Story und die Frage: „Was passiert als nächstes?“ Oder: „Wie würden sie reagieren?“ Das hat etwas zu tun mit der Annahme, wenn ich mit Mediengewalt konfrontiert werde, dass ich die Wahrscheinlichkeit höher einschätze, dass in diesen Geschichten oder Vignetten als nächstes etwas Aggressives passiert oder ich selbst mich für die aggressivere Verhaltensweise entscheide. Aber Urteilsvermögen wie hier im Bereich Bewerberauswahl oder andere relevante Entscheidungen – da gibt es tatsächlich nicht so viel.

Das war der erste Teil des Interviews mit dem Medienpsychologen Johannes Breuer von der Universität Köln. Im zweiten Teil geht es in der kommenden Woche um Schmerzempfinden von Gamern und Arten der Identifikation mit dem Avatar.


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