Endlich reden!
Quest – Der dunkle Kult
Die Pen-and-Paper-Rollenspielszene: Aus pickligen Kellerjungs wurden bärtige Männer. In Foren treffen sie sich, um Retroklone von vergessenen Systemen zu erschaffen. Für lau bloggen sie Abenteuer und Weltenbeschreibungen. Hier ist jeder kreativ, jeder Spieler auch ein Macher. Nur eins fehlt: Nachwuchs.
Drachen und Dämonen
Seit Jahren versuchen die Verlage, neue Spieler zu einem der weltbesten* Hobbys überhaupt zu bringen. Einer der neuesten Versuche ist Quest – Zeit der Helden von Pegasus Spiele. Im ersten Teil Angriff der Orks schlüpfen die Spieler in die Rollen von Fantasy-Helden und kämpfen gegen Orks. In Teil 2 geht es gegen größere – und bösere – Gegner.
Vier neue Helden sind spielbar: eine gewitzte Halblingdiebin, ein starker Minotaurus, ein gnomische Druidin und ein charmanter Halbelfenbarde. Neu sind auch Spielszenen, in denen Dialoge und soziale Interaktion das Spielgeschehen beeinflussen. Mit diesen neuen oder auch ein paar alten Helden geht es auf eine Insel. Der titulare dunkle Kult knechtet die Insulaner und kommt seiner uralten Aufgabe der Dämonenbekämpfung nicht nach.
Würfel und Karten
Das System von Quest ist ein vereinfachtes Pen-and-Paper-Rollenspiel. Ähnlich wie bei einem Abenteuerspielbuch leitet der Questmeister von Abschnitt zu Abschnitt im Abenteuerheft. Am Ende jedes Abschnitts entscheiden die Handlungen der Spieler, mit welchem Abschnitt es weitergeht. Kämpfe gegen Monster werden durch Würfelwürfe und Karten wie „Kampfschrei“ oder „Energiestrahl“ entschieden.
Dabei entfällt das lange Abenteuervorbereiten, das Spiel kann nach dem Packungsöffnen beginnen. Die Regeln sind recht einfach und auf zwei Doppelseiten in der ersten Box untergebracht. Dieses Prinzip des Abenteuerspiels findet sich auch in den Spielereihen um John Sinclair und die Justifiers – bei denen Quest-Autor André Wiesler auch seine Finger im Spiel hatte.
Das dunkle Add-On
Die Spielregeln für Quest liegen allerdings nur dem ersten Teil bei – ein Einstieg mit Der dunkle Kult ist also nicht möglich. Wer Angriff der Orks besitzt, der kann mit Teil 2 immerhin zu neunt ins Abenteuer ziehen. Einer aus der Spielergruppe muss aber den Questmeister geben, den Vorleser und Regisseur des Abenteuers.
Insgesamt ist Quest ein hervorragender Einstieg in das Rollenspielhobby. Einsteiger und Neulinge werden in Der dunkle Kult behutsam an das wirkliche Charakterspiel, das Hineinversetzen in den Charakter herangeführt. Hoffentlich hat die Reihe Erfolg: Vor kurzem ist auch Teil 3, Wolfsjagd, erschienen.
Quest: Der dunkle Kult erscheint im Pegasus-Verlag und kostet rund 20 Euro. Fischpott hat ein kostenloses Rezensionsexemplar erhalten.
FM
*ohne Flachs