Link’s Awakening vs. Mystic Quest

Der Nintendo GameBoy in seiner klassischen Variante ist, an heutigen Maßstäben gemessen, nicht gerade ein Wunderwerk der Technik. Zur Verfügung stehen 8kb Arbeitsspeicher, eine Bildschirmdiagonale von 66 Millimetern, zwei Buttons und ein Steuerkreuz. Sie können vier Graustufen und 160*144 Bildpunkte unterscheiden.i Sein Batterieverbrauch ist beachtlich und sein Design war niemals ansprechend. Wäre er inzwischen in Vergessenheit geraten: Niemand dürfte sich wundern.

Das ist er aber nicht, und das ist allein das Verdienst seiner Spiele, die trotz – oder gerade wegen – der technischen Restriktionen zu zeitlosen Erfolgen wurden. Dazu gehören sicher Reihen wie Super Mario Land, Pokemon, Kirby’s Dream Land oder die durchaus gelungene Turtles-Reihe. Zweifelsohne läuft aber jedes kundige Gespräch über den guten alten Gameboy schließlich auf zwei Titel hinaus: Zelda IV – Link’s
Awakening und Mystic Questii.

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Es sind zwei Spiele, die – um ein altes Klischee zu bemühen – zugleich so unterschiedlich und sich doch so ähnlich sind. Suchte man ein verbindendes Label, wäre dies wohl das „Action-Adventure“, dem man heute Diablo oder Dark Souls zuordnen würde. Sie versetzen uns zurück in eine Zeit, in der Spiele noch umfangreich und schwer waren. Wir möchten hier nun erörtern, warum diese Spiele so nachhaltig erfolgreich waren und welches von beiden das bessere ist.

Die Story

Zelda IV – Link’s Awakening

Wir spielen den jungen Link, Held aus Zelda I, II & III. Link kehrt vom Super Nintendo zurück, wo er in A
Link to the Past
Zeitreisen gemeistert, den bösen Ganon besiegt und Prinzessin Zelda befreit hat. Auf der Heimreise kentert sein Schiff und er landet am Strand der Insel Cocolint. Hier setzt nun unser Abenteuer an.

Wir erfahren, dass Link all seinen Besitz verloren hat. Kein Schwert, kein Schild, keine Rubine und nur drei Herzcontainer Lebensenergie. Dies gilt es nun zurückzuholen und den Bestand zu erweitern. Auf unserer Reise erfahren wir dann, dass Cocolint nur ein Traum eines „Windfisches“ ist, den es zu wecken gilt, um wieder in die Heimat Hyrule zurückzukehren.

Dazu müssen wir nun acht Verliese erobern, deren Endgegner besiegen um acht legendäre Musikinstrumente zu finden, durch deren Zusammenspiel dann der Windfisch, der auf einem Berg(!) in einem riesigen Ei(!) ruht, geweckt werden kann. Ob nicht alles doch nur ein Traum unseres Helden ist?

Mystic Quest

Wir spielen einen Gladiator, der zur Unterhaltung des bösen Dark Lord gegen Monster kämpft. Als unser Freund Willy stirbt und unseren Helden zu Bogard schickt, entschließen wir uns zur Flucht. Leider werden wir von Dark Lord und seinem Magiergehilfen Julius entdeckt und die Wasserfälle runtergeschubst. Macht nichts, denn ein gutes Mädchen mit einem magischen Amulett findet uns und wir können Bogard suchen.

Durch Bogard und seinen Freund Cibba erfahren wir, dass Dark Lord mit Julius Hilfe den Mana Baum erreichen und für seine Zwecke missbrauchen will. Und das ist kein Pappenstiel! Denn wer den Manabaum berührt, hält die Macht der Welt in seinen Händen. So ist es nun unsere Aufgabe, Dark Lord und seinen noch viel schlimmeren Adjutanten Julius aufzuhalten!

Auf unserer Reise durchstreifen wir eine interessante, aber allzu eklektizistischeiii
Welt. Ohne Übergänge kommen wir von der Wüste in die Eiszeit, reiten auf einem Riesenvogel über’s Wasser (!), kämpfen gegen eine Medusa und eine riesige Gottesanbeterin, betreten ein Luftschiff und werden von einem sprechenden Roboter unterstützt. Die eigentliche Geschichte – sofern die einzelnen Handlungsstränge gerade Bezug zu ihr haben – wird dabei nur häppchenweise erzählt.

Verdikt

Punktsieg für Link’s Awakening. Erzählt wird eine kohärente, durchgehende Story, die all ihre Vorgänger an Ehrgeiz und Originalität weit übertrifft und dabei niemals zu scheitern droht. Man fühlt mit einzelnen Personen mit und wird gar ein wenig traurig, wenn sich die Insel Cocolint unweigerlich und durch unser Verschulden ihrem Ende nähert.
Mystic Quest besticht zwar durch eine abwechslungsreiche Geschichte, deren Einzelstränge aber weitgehend unverbunden sind und der es nicht recht zu gelingen vermag, den Spieler mit ihren Protagonisten anzufreunden. Positiv zu erwähnen ist jedoch, dass das Drehbuch auch vor tragischen Momenten – z.B. im Umgang mit Amanda und Marcie – nicht zurückschreckt.

 

Das Gameplay

Zelda IV – Link’s Awakening

Wir kommen nicht weiter, denn vor uns liegt ein großes Loch. Wir brauchen die Greifenfeder, denn sie lässt uns leicht werden und wir können springen. Wir erhalten sie in Velies Nr. 1, dem Wurmpalast.

Wir kommen schon wieder nicht weiter, denn vor uns liegt ein schwerer Stein. Wir brauchen das Kraftarmband. Wir bekommen es in Verlies Nr. 2, in Djinn’s Grotte.

Dann kommen wir schon wieder nicht weiter, denn wir müssen einen See überqueren. Wir können nicht schwimmen, wir brauchen Schwimmflossen. Wir bekommen sie in Verlies Nr. 4, dem Wundertunnel.

Die Suche nach den Gegenständen, die einem Stück für Stück die Welt erschließen … DAS macht doch den Spielspaß sowohl von Zelda als auch von Mystic Quest aus. Doch leider gingen den Entwicklern von Link’s Awakening nach 5 von 8 Verliesen die Ideen aus, denn die Gegenstände ab Verlies 6 (2. Kraftarmband, 2. Schild, Somaria-Stab) sind nur noch für das jeweilige Verlies von Nöten und lassen den Spielspaß so stagnieren.

Die Steuerung hingegen ist wirklich exzellent und schöpft die Möglichkeiten des Geräts völlig aus. Man kann diagonal laufen und muss sich wirklich ein ordentliches Maß an Geschicklichkeit erarbeiten, um beispielsweise etwas aus dem Shop zu stibitzen, Fische zu angeln oder drei Löcher gleichzeitig zu überspringen.

Mystic Quest

Wir kommen nicht weiter, denn vor uns steht ein Baum. Wir brauchen eine Axt.
Wir bekommen sie zu kaufen. Dann
kommen wir nicht weiter, weil Farne im Weg sind. Wir brauchen die Sichel.
Gibt es im Sumpf, durch den Kampf gegen einen Drachen.

Dann geht’s schon wieder nicht weiter! Eine riesige Schlucht vor uns, ein rettender Anker auf der anderen Seite. Wir brauchen die Kettenpeitsche. Gibt’s in Kett’s bei Mr. Lee.

Es ist das gleiche Prinzip wie bei Zelda. Neue Gegenstände, die einem die Landkarte öffnen. Doch anders als bei Zelda bleibt der Spaß bis zum Ende erhalten, denn wir können uns bis zum Ende wichtige Gegenstände, Helfer und Rüstungen suchen und erarbeiten. Besonderes Highlight: Der Fund des Morgensterns, durch den wir endlich die verfluchten Spitzhacken nicht mehr brauchen! Dass die Zauber in aller Regel überflüssig sind, darüber sehen wir mal großzügig hinweg.

Die Steuerung ist primitiver als bei Zelda. Nur vier Richtungen sind möglich; dafür jedoch wird in verschiedenen Episoden ein hohes Maß an Geschicklichkeit erwartet, wenn wir aus einer fahrenden Lok unsere Kettenpeitsche gezielt schwingen oder uns auf dem Eis manövrieren müssen.

Verdikt

Knapper Sieger ist Mystic Quest. Es gibt mehr interessante Gegenstände, Schlüssel, helfende Freunde und Rüstungen zu finden, deren Benutzung stets geübt und verfeinert werden muss.
Dennoch bleibt zu sagen, dass gerade das Gameplay und die Menüführung über separate Auswahlbildschirme einen großen Anteil am Erfolg beider Spiele ausmachen.

 

Das „Leveln“

Zelda IV: Link’s Awakening

99% aller Action-Adventures folgen einem Erfahrungspunkteprinzip: Man erhält Erfahrungspunkte für das Besiegen von Monstern, und wenn eine Schwelle überschritten ist, erreicht man das nächste „Level“, die Basisfähigkeiten wie Stärke oder Lebenspunkte erhöhen sich.

Die Zelda-Reihe hat ihr eigenes Prinzip: Herzcontainer. Man startet mit derer drei; berührt einen ein Monster, wird z.B. ein halber abgezogen. Nach jedem erfolgreich abgeschlossenen Verlies gibt es einen neuen Herzcontainer – dazu kann man durch das Sammeln von Viertelcontainern neue bekommen – dafür werden aber auch die Gegner schwerer.Das hat eine simple Konsequenz: Nicht der Charakter muss besser werden, sondern Du als Spieler. Egal, wie oft man ein und denselben Gegner plattmacht: Link bekommt keinen neuen Container, keine Erfahrungspunkte, nichts. Nur durch Üben und Geschicklichkeit geht es weiter.?

Mystic Quest

Mystic Quest verfolgt einen klassischen Ansatz: Für jedes Monster gibt es Erfahrungspunkte – zwischen einem und ca. 250 – und wenn eine bestimmte Schwelle überschritten ist, wird der nächste „Level“ erreicht. Auswählen kann man nun eine von vier Eigenschaften, die verbessert werden soll.

Strategisch bedeutsam bei dieser Entscheidung ist, dass zwei weitere Eigenschaften zum Teil mitverbessert werden, die beiden weiteren jedoch unberührt bleiben.Ein Beispiel: Setzt man ausschließlich auf „Reife“, werden die Magiepunkte und zum Teil die Lebenspunkte erhöht, die Stärke und Verteidigungspunkte bleiben jedoch unverändert. Meiner Meinung nach eine allzu dämliche Entscheidung, denn im späteren Verlauf werden den Helden Gegner mit einem Schlag töten können. Ich setze deshalb immer auf „Kraft“; man gewinnt seine Kämpfe mit weniger Treffern, gleichzeitig werden auch die Verteidigungs- und Lebenspunkte verbessert.

Der Nachteil an der Sache: Man kann, wenn man nicht weiterkommt, einfach immer wieder die gleichen Monster umhauen. Jeder, der einmal Mystic Quest gespielt hat, kennt die Stelle in der Wüste, in der vier Werwölfe in einer Reihe stehen und nur darauf warten, unsere Kettenpeitsche zu spüren. Das gibt 200 Erfahrungspunkte für lau. Hinzu kommt, dass die Wölfe im Gegensatz zu anderen Gegnern sofort „re-spawnen“. In wenigen Stunden lässt sich unser Charakter so bis auf Level 70 hochpushen. Ich halte das für einen legalen Cheat (und habe ihn in meiner Kindheit geliebt).

Verdikt

Das Spielprinzip von Link’s Awakening besticht durch Originalität und konstanten Schwierigkeitsgrad. Klarer Sieg in dieser Kategorie.

 

Technische Aspekte

Zelda IV: Link’s Awakening

Gespielt wird aus der Vogelperspektive; zu sehen ist jeweils ein abgegrenzter, etwa quadratischer Ausschnitt der gesamten Welt. Erreicht man den äußeren Rand des Ausschnitts, wird man in den angrenzenden Ausschnitt manövriert (kann aber natürlich jederzeit zurück). Nur wenige Bereiche der Welt werden aus seitlicher Perspektive gespielt, so eine Super-Mario-Reminiszenz, der Kampf gegen den Endgegner in Verlies Nr. 7 sowie die optionale Angelsequenz. Insgesamt erlaubt die Perspektive eine gute Steuerung des Helden.

Graphisch wurde Vieles aus dem Medium Gameboy herausgeholt. Die Gegner und Gegenstände sind gut zu erkennen, die Welt ist abwechslungsreich und die wenigen Videosequenzen sehenswert. Bei der Gestaltung der Endgegner hätte man sich jedoch mehr Mühe geben können.

Der Soundtrack ist zunächst sehr klassisch gehalten – das Zelda-Theme eben – aber es wurden eine Reihe von Themes für einzelne Bereiche entwickelt. Gut eingesetzt wird der „Erfolgs“-Sound, wenn ein wichtiger Gegenstand gefunden wird; manchmal kommt er jedoch auch im Falle unbedeutenderer Ereignisse wie beim Fund eines Viertelherzens.

Das Speichern ist jederzeit möglich, bringt einen aber entweder zum Eingang des Verlieses oder zum zuletzt betretenen Ausgang zurück. Speichern ist damit jedoch ungefährlich.

Mystic Quest

Gespielt wird aus der Vogelperspektive; zu sehen ist jeweils ein abgegrenzter, etwa quadratischer Ausschnitt der gesamten Welt. Erreicht man den äußeren Rand des Ausschnitts, wird man in den angrenzenden Ausschnitt manövriert. Man kann natürlich zurück, außer: Einmal auf dem Berg Illusia angekommen, gibt es kein Zurück mehr. Es ist eine gute Steuerung der Geschehnisse möglich.

Graphisch merkt man, dass Mystic Quest älter ist als Link’s Awakening (1991 vs. 1993). Der Held läuft behäbig und stirbt wie eine Schildkröte, während die meisten Dorfbewohner gleich aussehen. Die Oberfläche der Welt und die Dörfer sehen jedoch ansprechend aus und speziell bei den Endgegnern hat man sich viel Mühe gegeben.

Der Soundtrack ist abwechslungsreich und für die Seiken-Reihe gewohnt mystisch. Es gibt viele verschiedene Themes, die sich an einer Stelle auch bewusst auswählen lassen. Wünschenswert wäre ein spezieller Sound bei Erfolgserlebnissen, z.B. dem Fund von Gegenständen gewesen – ähnlich dem des Levelaufstiegs.

Das Speichern ist jederzeit möglich. Man beginnt genau dort wieder, wo man gespeichert hat; ich spreche leider aus Erfahrung, wenn ich sage, dass es so möglich ist, sich durch das Speichern das gesamte Spiel zu ruinieren und von vorn beginnen zu müssen.

Verdikt

Link’s Awakening ist das reifere Produkt, ist aber auch neuer. Beide Spiele bestechen durch ihre technischen Aspekte, ihre Soundtracks und die Freiheit, die sie ihren Spielern auf diesem winzigen Display geben. Deshalb hier nur widerwillig der Punkt für Link’s Awakening.

 

 

Schwierigkeit

Zelda IV: Link’s Awakening

Das Herzcontainer-Prinzip (s.o.) garantiert konstanten Schwierigkeitsgrad im Umgang mit Gegnern. Die Künstliche Intelligenz dieser Gegner ist überdies imstande, auf unseren Helden zu reagieren, so dass es nicht ausreicht, sich einfach deren Bewegungsmuster zu merken. So sind die einfachen Monster häufig die größeren Hürden als die Endgegner. Als Bonbon gibt es einige „Supergegner“; Tipp: Schlagen Sie keine Hühner und werden Sie nicht zum Dieb.

Die Endgegner lassen leider zu wünschen übrig. Verlangt der Wurm, der dem Wurmpalast (Verlies Nr. 1) seinen Namen gibt, noch alle unsere Geschicklichkeit, so gibt es bei den weiteren Gegnern zumeist noch einen Kniff – der in der Regel den im jeweiligen Verlies erworbenen Gegenstand beinhaltet –, der, einmal erlernt, den Boss im Handumdrehen erledigt. Wesentliche Ausnahme: Der Adler. Ein wirklich mieser Scherge. Leider haben die Endgegner aber keinen Bezug zur Story und die End-Endgegner sind völliger Quatsch.

Link’s Awakening hat fiese Rätsel zu bieten. Wie gelange ich an den ersten Dungeonschlüssel, war da was mit dem Waschbären? Wo zur Hölle ist das letzte goldene Blatt, das Richard braucht? Wie lasse ich die Adlerfestung einstürzen? Häufig schließen diese Rätsel zeldatypisch Puzzlespielchen mit ein, die aber nicht annähernd so kompliziert wie z.B. bei Lufia II sind. Alles in Allem lässt sich bei den Rätseln sagen: Machbar.

Zelda IV: Link’s Awakening ist ein umfangreiches Spiel. Acht Verliese, weite Wege und kleine Nebenquests (Zaubermuscheln! Tauschgeschäfte!) bedeuten locker 15 Stunden Spielspaß.

Mystic Quest

Das Erfahrungspunkte-Prinzip verleitet dazu, sich das Leben leicht zu machen. So wird natürlich jeder Gegner und Endgegner zum Gespött, wenn der Held in Level 97 ist – vorausgesetzt, man weiß, gegen welche Waffen die jeweiligen Gegner immun sind. Umgedreht bedeutet das Argument allerdings: Man kann sich das Leben beim erneuten Durchspielen auch bewusst schwer machen. Versuchen Sie doch bitte mal, Julius in Level 20 zu besiegen!?

Die künstliche Intelligenz der Gegner lässt zu wünschen übrig. Sie laufen und schlagen erratisch umher – was auch für die Gefährten des Helden gilt – und die Endgegner bewegen sich in festen Bewegungsmustern. Man muss diese also nur auswendig können.

Dennoch sind die Endgegner sehr abwechslungsreich und auch schwer. Der Sensenmann ist so unglaublich stark, dass ich beim ersten Versuch Tage gebraucht habe, um ihn zu besiegen. Auch die Gottesanbeterin hat ihre Qualitäten. Viele von Ihnen haben im Gegensatz zu Link’s Awakening einen direkten Bezug zur Handlung (Davias, Dark Lord, Mr. Lee und vor Allem natürlich Julius) und erfordern einige Anstrengung.

Viele Rätsel in Mystic Quest sind leicht zu bewältigen. Hinweise darauf, wo z.B. eine Wand eingeschlagen werden muss, werden durch symmetrisch umliegende Blöcke (und Sounds) gegeben. Viele Hürden sind schlicht durch neue Gegenstände zu nehmen. Alle ansprechen hilft auch immer.ABER in die Höhle der Medusa zu kommen? Sorry, aber das dürfte zu den zehn fiesesten Konsolenrätseln aller Zeiten gehören.
Im späteren Verlauf der Handlung kommt hinzu, dass man nur noch selten weiß, wohin man eigentlich muss. Da ist Laufleistung gefragt.

Das macht Mystic Quest zu einem sehr umfangreichen Spiel, bei dem man sich immer neue Herausforderungen suchen kann und bei dessen erstem Durchspielen man sicherlich nicht weniger als 20 Stunden benötigt.

Verdikt

Gameboy-Spiele sind schwer. Das gilt für Mega-Man, Super Mario Land 2, Metroid II und das gilt natürlich auch für Link’s Awakening und Mystic Quest. Letzteres haut in dieser Hinsicht aber noch schwerer auf die Kacke und garantiert den längeren Spielspaß – auch beim wiederholten Zocken!

 

3:2 für Zelda – Link’s Awakening. Damit kommen wir, wenn auch knapp, zu einem ähnlichen Urteil wie die meisten Ranglisten der besten Gameboy-Spiele aller Zeiten, die so in diesem Internet grassieren. Das ist aber nur ein quantitatives Urteil, deren qualitativer Konterpart lauten muss: Spielt beide. Es lohnt sich.

 

 

ii
Mystic Quest ist der Vorgänger des noch viel erfolgreicheren SNES-Klassikers Secret of Mana und auch als Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden oder (in den USA) als Final Fantasy Adventure bekannt.

 

iii
Kouichi Ishii, Erfinder der Mana-Welt, erläutert in diesem Interview seine Referenzen wie z.B. Lord of the Rings oder Alice in Wonderland:
http://www.rpgamer.com/games/sd/sdproject/sdprojectinterview.html

 


Kommentare

Link’s Awakening vs. Mystic Quest — 4 Kommentare

  1. Super Mario Land 2 – 6 Golden Coins ist schwer?? also ich bitte dich 🙂 Bis auf den allerletzten Dungeon ist es ein sehr sehr einfaches Spiel!

    Was ist schwieriger… Mystic Quest oder Zelda! Sehr schwer zu sagen! Von den Monster und Gegner ist Mystic Quest eher schwer, da die Welt aber nicht so „offen“ ist wie bei Zelda, wo man praktisch zu jeder Zeit überall hin gehen kann, würde ich eher Zelda als schwieriger einstufen. Es gibt einfach viel mehr Rätselquests, die beim Mystic Quest etwas fehlen. Da geht man Linear Stur seinen Weg.

    Mir gefällt Mystic Quest um ein kleines Quäntchen besser als Zelda.

  2. Soundtrack und Story sind bei Mystic Quest variabler und vielfältiger.
    Die Story bei MQ bietet mehr Abwechslung und Plot Twists, es ist ein richtiges Abenteuer mit RPG-Elementen. Für mich eine ganz klare Sache.
    Bei Zelda gibts eigentlich nur das “ oh, es ist alles ein Traum “ . Die Gegner haben dort keinerlei Persönlichkeit, es gibt Ränkespiele wie zwischen Dark Lord und Julius, kein Luftschiff, generell kaum unterschiedliche Orte wie bei MQ. MQ ist das ganz eindeutig abwechslungsreichere Spiel.
    Der Soundtrack bei MQ bietet wesentlich mehr Tracks als bei Links Awakening.
    Und nahezu alle sind ikonisch. Auch hier ein ganz klarer Punktsieg. Zelda hat einfach nur sein Theme recycelt und leicht umgeändert. Wenig Kreativität. MQ ist inhaltlich und akustisch das bessere Spiel. Bei technischen Aspekten sehe ich Zelda leicht vorne, falls überhaupt.

    • Das ist ja mal eine eindeutige Meinung pro MQ!

      Ich verstehe die Punkte, finde aber keineswegs, dass Zelda IV kein abwechslungsreiches Spiel ist. Der Traum ist ja alleine schon deshalb eine geile Story, weil allen Akteuren bewusst ist, dass es sich um einen Traum handelt! Bei den Orten gibt es die Wüste, die Berge, das Wasser, die Jump’n’Run-Sequenzen, die Hundesuche, und, und, und.

      Bei den Gegner muss ich zustimmen, die meisten Endgegner sind Monster ohne nachvollziehbare Motivation. Das gilt zwar auch für viele MQ-Gegner, aber insgesamt sind Medusa, Davias, Julius und Co. viel besser in die Geschichte integriert.

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